HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Различия принципов редактирования в движках (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4299)


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 22:22:

Цитата:
Skaarj писал:
попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене

Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 06:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.

А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.


Отправлено marikcool 19-02-2014 в 08:54:

Цитата:
Skaarj писал:
А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.

не представляю сколько версий дастов было бы если кс был сделан на анриале)

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено thambs 19-02-2014 в 09:12:

>дырку в сложной стене

можно пример, пока не понятно о чём речь.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 09:28:

Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.

В чём проблема залатать дырку брашем, выделить фрагменты и нажать CSG Merge? Только что проделал это с цилиндрической дыркой в обычном браше.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:28:

Цитата:
thambs писал:
пока не понятно о чём речь.

Пример.
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.
Где то будут лишние браши, где то придётся налепить заплаток, выровнять текстуры...
В Анриле просто взял нужную группу брашей, сдвинул в сторону и всё.


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 09:30:

Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.

Спроектировал автомобиль, сделал чертежи, изготовил все детали, и тут возникла необходимость сделать двери чуть правее.
Мораль: нужно сразу проектировать грамотно, а не потакать сиюминутным желаниям.
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план. Если такой уж творческий процесс - набросай все входы-выходы прямоугольными проходами, а неровности скал наводи потом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:35:

Цитата:
XaeroX писал:
с цилиндрической дыркой в обычном браше

Это если всё по сетке и вообще сферически в вакууме.
В реальности будут более сложные ситуации с кучей брашей под немыслимыми углами и ветексами не по сетке.


Отправлено thambs 19-02-2014 в 09:42:

>красивые скалы треугольниками
взаимоисключающие параграфы. ну только, конечно, если у тебя эти треугольники не 16x16 юнитов

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план.

В угоду геймплея например, сделать ремикс карты, взять отдельные детали карты из ранних проектов, да причин дофига может быть.


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 15:43:

Эка невидаль - отрицательные брашы. Да они в кварке всегда были, но я ими никогда не пользовался, потому что терпеть их не мог.
Отрицательные брашы похожи на обещания - дырку мы тебе сделаем не здесь и сейчас, а когда ты экспортируешь карту для компиляции.
Ерунда полная вообщем. Хотя кому-то наверное удобно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 15:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Отрицательные брашы похожи на обещания

Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы. А у комнатки, сделанной из 6 брашей, 83% фейсов ненужные.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 19-02-2014 в 15:48:

Цитата:
Skaarj писал:
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее,
Всю группу брашей выделил, включил редактирование вертексов - выделил "входную группу" и потянул. Редко когда нельзя вот так сразу и приходится еще пару пасов сделать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 15:51:

Scrama
Результат будет не совсем тот же самый - прилегающие плоскости изменятся. Чего не произойдёт при движении отрицательного браша.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 15:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы

Я же говорил, что модель мы видим снаружи, а карту - изнутри. Поэтому такая разница в подходах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 12:05. Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024