HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Различия принципов редактирования в движках (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4299)
Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 22:22:
Цитата:
Skaarj писал:
попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене
Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.__________________
Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 06:52:
Цитата:
XaeroX писал:
Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.
А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.
Отправлено marikcool 19-02-2014 в 08:54:
Цитата:
Skaarj писал:
А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.
не представляю сколько версий дастов было бы если кс был сделан на анриале)__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено thambs 19-02-2014 в 09:12:
>дырку в сложной стене
можно пример, пока не понятно о чём речь.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 09:28:
Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.
В чём проблема залатать дырку брашем, выделить фрагменты и нажать CSG Merge?
Только что проделал это с цилиндрической дыркой в обычном браше.__________________
Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:28:
Цитата:
thambs писал:
пока не понятно о чём речь.
Пример.
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.
Где то будут лишние браши, где то придётся налепить заплаток, выровнять текстуры...
В Анриле просто взял нужную группу брашей, сдвинул в сторону и всё.
Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 09:30:
Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.
Спроектировал автомобиль, сделал чертежи, изготовил все детали, и тут возникла необходимость сделать двери чуть правее.
Мораль: нужно сразу проектировать грамотно, а не потакать сиюминутным желаниям.
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план. Если такой уж творческий процесс - набросай все входы-выходы прямоугольными проходами, а неровности скал наводи потом.__________________
Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:35:
Цитата:
XaeroX писал:
с цилиндрической дыркой в обычном браше
Это если всё по сетке и вообще сферически в вакууме.
В реальности будут более сложные ситуации с кучей брашей под немыслимыми углами и ветексами не по сетке.
Отправлено thambs 19-02-2014 в 09:42:
>красивые скалы треугольниками
взаимоисключающие параграфы. ну только, конечно, если у тебя эти треугольники не 16x16 юнитов
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:43:
Цитата:
XaeroX писал:
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план.
В угоду геймплея например, сделать ремикс карты, взять отдельные детали карты из ранних проектов, да причин дофига может быть.
Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 15:43:
Эка невидаль - отрицательные брашы. Да они в кварке всегда были, но я ими никогда не пользовался, потому что терпеть их не мог.
Отрицательные брашы похожи на обещания - дырку мы тебе сделаем не здесь и сейчас, а когда ты экспортируешь карту для компиляции.
Ерунда полная вообщем. Хотя кому-то наверное удобно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 15:44:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Отрицательные брашы похожи на обещания
Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы. А у комнатки, сделанной из 6 брашей, 83% фейсов ненужные.__________________
Отправлено Scrama 19-02-2014 в 15:48:
Цитата:
Skaarj писал:
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее,
Всю группу брашей выделил, включил редактирование вертексов - выделил "входную группу" и потянул. Редко когда нельзя вот так сразу и приходится еще пару пасов сделать.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 15:51:
Scrama
Результат будет не совсем тот же самый - прилегающие плоскости изменятся. Чего не произойдёт при движении отрицательного браша.
__________________
Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 15:52:
Цитата:
XaeroX писал:
Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы
Я же говорил, что модель мы видим снаружи, а карту - изнутри. Поэтому такая разница в подходах.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'