HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Получение текстуры (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4180)
Отправлено domded 24-11-2013 в 02:57:
Вместо нагороженной кучи кода, как оказалось, можно сделать совсем по-другому.
C++ Source Code:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex[i].index); |
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,(ScreenWidth-XRES(400))/2,(ScreenHeight-YRES(300))/2,400,300,0); |
Но остался последний вопрос. Я хочу, чтобы кусок из вида брался точно по середине, а сейчас он сполз куда-то вниз по оси у. Как сделать его точно по центру?
или это может зависить от наложения юв-координат на прицеле винтовки? там они не по центру, а где-то в правом верхнем углу болтаются.
Добавлено 24-11-2013 в 06:35:
Прикладываю картинку в качестве объяснения предыдущей проблемы.
Добавлено 24-11-2013 в 06:57:
и всё равно с винтовкой фпс у меня падает до 15-20, при 60-70 нормальных.
Отправлено pRoxxx 24-11-2013 в 09:15:
Цитата:
domded писал:
и всё равно с винтовкой фпс у меня падает до 15-20, при 60-70 нормальных.
Попробуй через http://www.opengl.org/sdk/docs/man/...SubImage2D.xml, или через FBO но он вроде не шибко быстрее, если скейлишь через gluScaleImage , то у меня для тебя плохие новости, он садит фпс. (=
Отправлено Дядя Миша 24-11-2013 в 13:38:
Цитата:
domded писал:
и всё равно с винтовкой фпс у меня падает до 15-20, при 60-70 нормальных.
я вообще удивляюсь, что у тебя FPS, а не SPF, ибо ты допустил все возможные ошибки, какие только можно было допустить.
Во первых зачем тебе реад пиксельс, во вторых, зачем тебе доп. проход, если можно просто вырезать кусочек с экрана до того, как нарисована пушка (это легко отловить при начале отрисовки пушки с эвентом STUDIO_RENDER), в третьих зачем тебе glScaleImage, в четвертых зачем каждый кадр искать эту чортову текстуру заново, в пятых зачем ты юзаешь текс имидж, если надо юзать текс саб имидж. Т.е. можно продолжать до бесконечности. Да ерунда это полная с винтовкой, потому что она у тебя должна работать как зеркало, т.е. отражать то что за твоей спиной, а не то, что в линзу видно. Ты сам подержи винтовку так, как на скрине и убедись, что в прицел при таком положении не видно ничего.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено domded 24-11-2013 в 14:12:
каждый кадр - изображение в прицеле должно соответствовать текстуре на том, что видно у меня без пушки. делаю по подобию коф, там же тоже было изображение спереди, а не сзади.
реадпиксельс я уже не использую, и скейлимадж тоже. единственное, что использую из описанного вами - копутексимадж. попробую сейчас перевести на текссабимадж.
я не очень сильно знаком с опенгл, поэтому пока так. знал бы, как это сделать - не пришёл сюда. поэтому и спрашиваю вас разные вопросы.
Отправлено ~ X ~ 25-11-2013 в 09:58:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Кта не нулловый? А когда у тебя пушки в руках нету чем равен viewent->model? Да ничему.
Я тебя обрадую: в ХЛ gEngfuncs.GetViewModel() всегда ненулловый. Если поглядишь хлсдк - там дажн проверок нет.
Кстати, viewent - это энтитя, на которую тебе сделали SET_VIEW.
Короч, мимо проходил просто.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 25-11-2013 в 10:12:
Цитата:
domded писал:
знал бы, как это сделать - не пришёл сюда.
Ну да, мы тут как учителя младших классов. Научим, вымотаем свои нервы, отправим в среднюю школу - и потом про нас никто не вспомнит.
Отправлено Дядя Миша 25-11-2013 в 11:22:
Цитата:
~ X ~ писал:
Я тебя обрадую: в ХЛ gEngfuncs.GetViewModel() всегда ненулловый
Да причём тут viewent? У нее есть модель и эта модель может быть равна нулю.
C++ Source Code:
1 | cl_entity_t *ent = gEngfuncs.GetViewModel(); |
Понятно ли тебе, что делает этот код?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено domded 25-11-2013 в 11:49:
Я вообще собирался тутор по инвентарю писать и выложить все свои наработки сюда. Ибо пилю не мод, а просто хочу разобраться "как это работает". Или я похож на дебила, который хочет сделать римейк коф?
дядя миша, я тоже в тесте поучаствую. этот код получает вьюентити, а затем проверяет, ent->model!=NULL?
Отправлено XaeroX 25-11-2013 в 11:52:
Цитата:
domded писал:
Или я похож на дебила, который хочет сделать римейк коф?
Откуда мы знаем, на кого ты похож?
Выложи фотку - поглядим.
Или хотя бы аватарку поставь.
Отправлено domded 25-11-2013 в 12:13:
упдатировал свой код. теперь он выглядит так:
C++ Source Code:
1 | //are we processing viewmodel? |
2 | if (m_pCurrentEntity == gEngfuncs.GetViewModel() ) |
4 | mstudiotexture_t*tex = (mstudiotexture_t*)((byte*)m_pStudioHeader+m_pStudioHeader->textureindex); |
5 | for (int i = 0; i < m_pStudioHeader->numtextures; i++ ) |
7 | if (!stricmp("cam_vfind.bmp",tex[i].name)) |
9 | if (glIsTexture(tex[i].index)) |
11 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex[i].index); |
12 | glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,(ScreenWidth-XRES(400))/2,(ScreenHeight-YRES(300))/2,400,YRES(300),0); |
Опять тормоза жуткие, 20 fps.
И поставил аватарку специально по просьбе ксерокса.
Я не понимаю, как поствить туда текссабимадж. Он требует пиксельную дату экрана. Буду разбираться сейчас.
Отправлено Дядя Миша 25-11-2013 в 12:35:
Цитата:
domded писал:
delete[] tex;
Ну вот что ты делаешь, а? Что ты там удаляешь? Ты его выделял, чтоб удалять?
И сразу после glCopyTexImage2D ставь break;__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено pRoxxx 25-11-2013 в 13:03:
Цитата:
domded писал:
Я не понимаю, как поствить туда текссабимадж
Потому что тебе надо не glTexSubImage2d, а glCopyTexSubImage2d.И как Дядь Миша уже писал, на кой хрен ты каждый кадр ищешь текстуру?
Отправлено domded 25-11-2013 в 21:49:
Всё равно не получается никакого выигрыша в производительности. Я так понимаю, что glCopyTexSubImage2D требует glTexImage2D, об этом даже в справочнике по огл написано.
Как понять - зачем? Индекс у текстуры разный на разных моделях, поэтому естественно, что приходится искать её в списке текстур модели. Конечно, можно завести глобальную прееменную, но выигрыш от этого мне кажется сомнительным. Я не могу найти в студиомодельрендерере место, где рисуются текстуры, поэтому приходится искать в рендерфайнал.
И ещё, можно ли как-то получить размеры и позицию юв-мапы относительно оригинальной текстуры? Из-за того, что юв-мапа приклеена не по центру, у меня получается, что берётся не та часть картинки, которую хочу.
Отправлено XaeroX 25-11-2013 в 23:19:
Цитата:
domded писал:
Я так понимаю, что glCopyTexSubImage2D требует glTexImage2D
В каком смысле - требует?
Отправлено domded 25-11-2013 в 23:32:
Всё, я жёстко протупил.
В теле получился такой код
C++ Source Code:
1 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[i].index); |
2 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[i].index); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,XRES(tex[i].width),YRES(tex[i].height),0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); |
3 | glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,(ScreenWidth-XRES(tex[i].width))/4,ScreenHeight-YRES(tex[i].height),XRES(tex[i].width),YRES(tex[i].height)); |
Требует - без неё копутекссабимадж не работает. Проверял.
В итоге всё равно получаю падение фпс в два раза.