HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Слухи: аппаратный OpenSubdiv (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4033)
Отправлено nemyax 01-08-2013 в 06:48:
Цитата:
XaeroX писал:
Изменение лицензии ведь не имеет обратной силы.
Именно. Смена лицензии вступает в силу ровно с той версии, в которой произошла. Все предыдущие версии она не затрагивает. Если это таки протащат в OpenGL, то в любом случае это будет версия с совместимой лицензией. Если потом что-то и закроют, то закрывание не будет иметь никакого значения.
Цитата:
SluX писал:
начнут отчисления требовать и махать патентами и прочими бумажками
Как показывает пример RenderMan-а, их это не интересует. Если ты захочешь написать RenderMan-совместимый рендерер, тебе слова никто не скажет.
Отправлено SluX 01-08-2013 в 18:55:
Ну в таком случае я не против. Одобряю этот законопроект, скажите где подписать. 
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено nemyax 01-08-2013 в 19:15:
SluX
Дяди с большими головами сами всё подпишут. Ты пока привыкай к субдивижен-моделированию и прокачивай топологический скил =)
Отправлено Crystallize 06-08-2013 в 17:39:
Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии? Потому что если мы будем говорить об увеличении детализации, то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.
Отправлено nemyax 06-08-2013 в 19:14:
Цитата:
Crystallize писал:
Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии?
Исключительно для подразделения геометрии. Чтобы не чересчур подробная сетка рендерилась как-то так:
http://d3gtl9l2a4fn1j.cloudfront.ne...MRvAI8YNnTz.jpg
Что делают сейчас? Моделят лоу-поли и к нему моделят соответствующее хай-поли для нормалок/дисплейсмента. Трюк до определённой степени срабатывает, но рубленые силуэты никуда не деваются. Да и подготовка нормалок — процесс с особенностями.
А здесь ты тупо используешь хай- или мид-поли. Которое ты по-любому делал бы под нормалку.
Цитата:
Crystallize писал:
ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается
Никогда не видел Truform в действии. Здесь эффект будет ровно тот же, что и в любом 3д-пакете при включении субдивижена. Там везде тот же самый Catmull–Clark (другие алгоритмы не то что непопулярны, а вовсе даже маргинальны). И кому как не Пиксару его проталкивать в GPU.
Отправлено Дядя Миша 06-08-2013 в 19:36:
Цитата:
Crystallize писал:
то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.
Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров. А манагеры заявляли, что он будет работать с ЛЮБОЙ моделькой. Ну и как результат - былинный отказ.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 06-08-2013 в 21:28:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров.
Насколько для вас некомфортным условием будет отказ от милки и кхеда? =)
Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 16:23:
Труформ давно похоронили. Какая теперь разница?
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 07-08-2013 в 18:18:
Дядя Миша
Про милку и кхед вопрос не в связи с труформом, а в связи с OpenSubdiv-ом. В милке и кхеде никаких субдивов не получится, потому что они тупо не умеют четырёхугольники.
Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 19:47:
А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 07-08-2013 в 19:48:
Цитата:
Дядя Миша писал:
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.
Разве DX10 не отправил необходимость переключать стейты на свалку истории?
Отправлено nemyax 07-08-2013 в 20:39:
Цитата:
Дядя Миша писал:
А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.
Когда ты моделишь подразделяемую сетку, тебя это не заботит. В исходной неподразделённой сетке (а не в той, которая в итоге рендерится треугольниками в больших количествах) четырёхугольник != два треугольника.
Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 20:41:
Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 08-08-2013 в 05:16:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.
В последнее время мне часто так говорят, но в основном ты.
Насколько я помню, в DX9 в первой фазе рендера объекты типа как собираются вместе, в видеопамять грузятся может, потом следует переключение стейта, и во второй фазе начинается уже собственно просчёт. Одним из преимуществ DX10 рекламировалось то, что теперь всё делается в одну фазу, и не нужно терять время на переключение стейта.