HLFX.Ru Forum Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Слухи: аппаратный OpenSubdiv (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4033)


Отправлено nemyax 01-08-2013 в 06:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Изменение лицензии ведь не имеет обратной силы.

Именно. Смена лицензии вступает в силу ровно с той версии, в которой произошла. Все предыдущие версии она не затрагивает. Если это таки протащат в OpenGL, то в любом случае это будет версия с совместимой лицензией. Если потом что-то и закроют, то закрывание не будет иметь никакого значения.
Цитата:
SluX писал:
начнут отчисления требовать и махать патентами и прочими бумажками

Как показывает пример RenderMan-а, их это не интересует. Если ты захочешь написать RenderMan-совместимый рендерер, тебе слова никто не скажет.


Отправлено SluX 01-08-2013 в 18:55:

Ну в таком случае я не против. Одобряю этот законопроект, скажите где подписать.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено nemyax 01-08-2013 в 19:15:

SluX
Дяди с большими головами сами всё подпишут. Ты пока привыкай к субдивижен-моделированию и прокачивай топологический скил =)


Отправлено Crystallize 06-08-2013 в 17:39:

Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии? Потому что если мы будем говорить об увеличении детализации, то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.


Отправлено nemyax 06-08-2013 в 19:14:

Цитата:
Crystallize писал:
Я правильно понимаю, что всё это предназначено исключительно для ухудшения детализации на расстоянии?

Исключительно для подразделения геометрии. Чтобы не чересчур подробная сетка рендерилась как-то так:
http://d3gtl9l2a4fn1j.cloudfront.ne...MRvAI8YNnTz.jpg
Что делают сейчас? Моделят лоу-поли и к нему моделят соответствующее хай-поли для нормалок/дисплейсмента. Трюк до определённой степени срабатывает, но рубленые силуэты никуда не деваются. Да и подготовка нормалок — процесс с особенностями.
А здесь ты тупо используешь хай- или мид-поли. Которое ты по-любому делал бы под нормалку.
Цитата:
Crystallize писал:
ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается

Никогда не видел Truform в действии. Здесь эффект будет ровно тот же, что и в любом 3д-пакете при включении субдивижена. Там везде тот же самый Catmull–Clark (другие алгоритмы не то что непопулярны, а вовсе даже маргинальны). И кому как не Пиксару его проталкивать в GPU.


Отправлено Дядя Миша 06-08-2013 в 19:36:

Цитата:
Crystallize писал:
то вон ATI Truform раздувает всё, к чему прикасается.

Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров. А манагеры заявляли, что он будет работать с ЛЮБОЙ моделькой. Ну и как результат - былинный отказ.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-08-2013 в 21:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Truform хотел для своей правильной работы особые условия от моделлеров.

Насколько для вас некомфортным условием будет отказ от милки и кхеда? =)


Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 16:23:

Труформ давно похоронили. Какая теперь разница?
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 07-08-2013 в 18:18:

Дядя Миша
Про милку и кхед вопрос не в связи с труформом, а в связи с OpenSubdiv-ом. В милке и кхеде никаких субдивов не получится, потому что они тупо не умеют четырёхугольники.


Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 19:47:

А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-08-2013 в 19:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А скоро и бамп-маппинг похоронят, поскольку микрорельеф теперь даже выгоднее рисовать честно - меньше переключений стейтов.

Разве DX10 не отправил необходимость переключать стейты на свалку истории?


Отправлено nemyax 07-08-2013 в 20:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А два треугольника = четырёхугольник.
Да и нет такого примитива - четырёхугольник. Есть треугольник, а все остальные фигуры образованы из него.

Когда ты моделишь подразделяемую сетку, тебя это не заботит. В исходной неподразделённой сетке (а не в той, которая в итоге рендерится треугольниками в больших количествах) четырёхугольник != два треугольника.


Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 20:41:

Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-08-2013 в 05:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize ты же сам понял, что сказал, правда?
Мне почему-то иногда кажется что ты не от мира сего.

В последнее время мне часто так говорят, но в основном ты.
Насколько я помню, в DX9 в первой фазе рендера объекты типа как собираются вместе, в видеопамять грузятся может, потом следует переключение стейта, и во второй фазе начинается уже собственно просчёт. Одним из преимуществ DX10 рекламировалось то, что теперь всё делается в одну фазу, и не нужно терять время на переключение стейта.


Временная зона GMT. Текущее время 19:14. Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024