HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Концепция дальнейшего развития движка (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3736)
Отправлено fire64 01-01-2013 в 10:09:
Дядя Миша, а может это не так уж и плохо?
Свою цель нынешний движок и мод, успешно выполнили, если дальнейшее развитие в рамках концепции клона GoldSRC невозможно, то просто нужно продолжать работу но уж без оглядки на Half-Life
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено FiEctro 01-01-2013 в 10:17:
Геометрия:
Хотелось бы полностью уйти от статического освещения, и реализовать поддержку модельной геометрии на уровне брашевой - т.е. по коллизии и освещению. Пример - УТ3 тамощние карты проще халфовских, однако благодаря полноценной поддержке модельной геометрии он выглядит очень навороченно. Так и тут, не будет нужды даже от хлбсп уходить.
Текстуры:
Что касается шойдеров из третьей кваки, согласен с лефронотом - нужны мануалы по ним обширные. Ну и конечно чтобы ими дело не ограничивалось - т.е. появилась возможность использовать карты нормалей и спекуляра в них. Так же хотелось бы поддержку swf.
Рендер:
Тут понятно, освещение онли динамик (для радиосити можно лайтмапы), так же ДМ обищал всё портальный рендер, для всяких плюшек типа тех что мы видели в Serious Sam. Про бамп - починить у китайца отражения. И конечно нормальные овербрайты из паранойи, а не убогие засветы лайтмап.
Мультиплеер:
Стоит довести его до ума, хотя бы просто по тому что под такие моды нужно меньше контента.
Видео:
Swf держит видео, так что вполне впишется в шойдерную систему, к томуже в отличие от сегодняшнего ксаша он не требует специальных экслюзивных кодеков, которые я так и ненашел.
Модели:
Ну тут ДМ вроде для себя решил. Собственный формат с полюшками из хл2, и глаза как в дум3. Также желательно научить их поддерживать лайтмапы и запекать в карту.
Физика:
PhysX, но ксаш не использует его вовсю, хотелось в первую очередь научить физические объекты вести себя адекватно во всяких физических механизмах - типа часов. Так же всякие софт боди, регдоллы, партикли, тряпочки e.t.c.
Паки:
Существующие паки вполне устраивают. Но можно и кушные зипы.
Редакторы:
ILE, Модифицированный MV (XMV).
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено qpAHToMAS 01-01-2013 в 10:56:
Модели надо тесно связать с картой, как на момент компиляции (вшивать статики с адекватным освещением и прочим), там и на уровне всяких материалов и материальности, что бы игрок мог физически взаимодействовать с хитбоксами моделей и понимать, что он стреляет/бегает именно по металлической модельки бочки.
След-но нужна и система материалов (применимая не только к геометрии уровня, но и к тем же моделям), в которой отражения-не отражения, прозрачности (с альфа каналом (PNG\TGA)), всякие свечения, кастомные декали/крошки от хитов по материалу и прочее.
Декали — заменить на оверлеи (Overlays).
Лицевая анимация и подобные, по настоящему сложные вещи — под вопросом. Ты стараешься не для команды разработчиков, которые планируют выпустить коммерческую игру на твоем движке, а для мододелов, пришедших с Half-Life. Ни кто по настоящему не воспользуется этой системой.
Короче это Source
.
Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 11:46:
Цитата:
CrazyRussian писал:
Нужно систему материалов, а она уже по желанию будет грузить винегрет.
Это ж для ленивых. Вот в том же cube2 чёртичо с текстурами - часть в tga, часть в dds, часть в жпг и ещё в некоторых форматах. И для каждого формата свой просмотрщик нужен, иногда свой редактор. Жпг ещё и херится при сжатии, это вообще пипец.
TGA - лучший вариант, древний, как говно мамонта, поддерживает сжатие без потерь или с малыми потерями, может быть 32-битным, маску для прозрачных элементов в нём хранить можно. Наконец, его Paint.NET держит.
Звуки - можно их хранить и в WAV, благо это архиватором сожмётся отлично. Но сжатый формат получше будет, в нём музон хранить удобнее. OGG - свободный формат, его держат много аудио-редакторов, есть конвертеры в вав и обратно.
Вообще система материалов штука хорошая, но где хранить настройки материалов, вот вопрос. В сорсе тысячи файлов VMT - нехило отжирают дисковое пространство, к тому же можно просто забыть про один файл и получить в игре говнецо вместо красивого затекстуренного полигона. Делать для каждой карты файл с описанием - тоже не есть гут, на разных картах, в разных моделях материалы могут дублироваться - возиться и .т.д Глобальный файл настроек - забыли добавить описание материала - получили говнецо. Но тут всё на совести маппера/моделлера/моддера. Так что система как в сорсе - лучший вариант. Только хранить эти файлы надо в одном pak-файле, чтобы 20 мб реального размера не отжирали гигабайт дискового пространства. Помимо файлов-материалов для каждой текстуры, нужен ещё и глобальный файл с описанием каждого материала, чтобы не залезая в код дллок можно было добавлять свои, с новыми звуками, декалями и партиклями.
Графика - тут многие написали, и я тоже - полное динамическое освещение. Допустим, изначально карта абсолютно тёмная, а все источники света считаются на лету. Или наоборот, абсолютно светлая, а тени добавляются на лету. Никаких лайтстилей и прочего. Это тоже делается на лету. В освободившееся место внутри файла карты можно писать другую информацию. Самое главное - правильное освещение и затенение моделей и спрайтов (если это нужно для спрайта). Сразу поднимет картинку на высокий уровень. Дальше уже эффекты всякие. Потом детальные текстуры, всякие маппинги для рельефности/блеска, имитации мокрой поверхности и проч.
Звук - звук, он и в африке звук, но нужна имитация помещений с эхо, приглушением, озвончением, DSP короче. Чтобы текущая позиция воспроизводимого файла писалась в сейв и после загрузки он игрался с того же места.
Модели - точная колоизация (на лету, монстр присел - то, что лежит на нём сверху не висит в воздухе, а опускается до уровня его теперешней высоты), хитбоксы тоже точные, внешние текстуры, внешние анимации. Всякие блендинги там, бонеконтроллеры, для имитации реалистичного движения. Лицевая анимация - штука классная, но сложная. Валвэ явно не одобрят, если её у них упереть. И для неё ещё редактор нужен. Если есть возможность её сделать, то почему бы и нет? Глаза, следящие за объектом - тоже надо бы.
Карты - чтоб можно было как в сталкере - большие.
Спрайты и физика - в предыдущем посте написал. Пока не запутался, остановлюсь 
Добавлено 01-01-2013 в 18:46:
А блин, забыл. Нефиг вкомпиливать модели в карту. Вдруг придётся эту модель исправлять. Легче заменить модель, чем перекомпилить карту.
Отправлено fire64 01-01-2013 в 11:52:
Ku2zoff, в наше время, когда некоторые игры весят более 30Гб, думаю сжатие файлов не так уж и важно.
Что касаемо Cube2
То движок мне очень не понравился, нет картинка во многих местах выглядит нормально, проблема в его архитектуре и хм в его "редакторе".
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 12:02:
Цитата:
fire64 писал:
Ku2zoff, в наше время, когда некоторые игры весят более 30Гб, думаю сжатие файлов не так уж и важно.
Надо подавать хороший пример, да.
Добавлено 01-01-2013 в 19:02:
Цитата:
fire64 писал:
проблема в его архитектуре и хм в его "редакторе".
Движок из цикла "Смотрите, чо я накодил!".
Отправлено CrazyRussian 01-01-2013 в 12:21:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Это ж для ленивых. Вот в том же cube2 чёртичо с текстурами - часть в tga, часть в dds, часть в жпг и ещё в некоторых форматах. И для каждого формата свой просмотрщик нужен, иногда свой редактор. Жпг ещё и херится при сжатии, это вообще пипец.
Запилить единую тулзу для создания и настройки материалов, с единым просмотрщиком просмотрщиком. Хранить материалы в pak файле\своей библиотеке по аналогии с wad, для удобного доступа.__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 12:34:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы текущая позиция воспроизводимого файла писалась в сейв и после загрузки он игрался с того же места.
С добрым утром! Это я еще в прошлом году сделал. И музыка в сейв пишется и звуки.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено qpAHToMAS 01-01-2013 в 12:38:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Только хранить эти файлы надо в одном pak-файле, чтобы 20 мб реального размера не отжирали гигабайт дискового пространства.
Паки рулят. Скачал новую карту для мода в одном паке — закинул в папку с модом и все, играешь.
Отправлено Scrama 01-01-2013 в 13:44:
Цитата:
FiEctro писал:
ример - УТ3 тамощние карты проще халфовских
Ой, Фиектра, Фиектра...
Но ты, черт возьми, в корне прав - если ксаш сможет в нормальное освещение статик-мешей (хотя бы да, лайтмапы для них рисовать), это будет уже рендер уровня Q3 - UE2.Цитата:
Что касается шойдеров из третьей кваки, согласен с лефронотом - нужны мануалы по ним обширные.
К ортодоксальным радиантам прилагался шикарнейший мануал по написанию шейдеров, пусть и на английской мове, но с примерами. При желании написать конкретный шейдер, разобраться можно за несколько минут. Во всяком случае, хром, лаву и лампочки кодить у меня получилось на раз, эффекты покруче идут методом перебора, по большому счету, но можно таким образом и что-нибудь уникальное найти.Цитата:
Ku2zoff писал:
А блин, забыл. Нефиг вкомпиливать модели в карту. Вдруг придётся эту модель исправлять. Легче заменить модель, чем перекомпилить карту.
Ну, не согласен. Есть модели, которые можно менять, типа грузчика в халфе, а есть архитектурные элементы, вроде колонн, из лучше бы вшить намертво. Хотя я понимаю твою мысль - при динамик лайт онли теряется необходимость такой вшивки, так как лайтмапы отпадают.
Ну, а вообще, ребяты, вы ж устанете текстуры делать, если их придется обязательно через редактор прогонять. Я тут вижу кутришную систему идеальной - тарги и жипеги покрывают 90% потребностей, а остальные 10% добиваются шейдерами.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 13:54:
Тут товарищи фантазируют в меру способностей, но есть только один способ проверить действительно ли они готовы перейти на новую платформу, если её связь со старой будет не слишком тонкой - на практике.
А на практике получается, что и карты другие и формат моделей другой и спрайтов, наверное, не будет. И сразу встаёт вопрос - что там делают халфовские монстры? Ну и круг замкнулся. Монстров-то новых никто делать не будет.
Добавлено 01-01-2013 в 17:54:
Впрочем есть один более или менее примлемый промежуточный вариант:
всё оставляем старое, внедряем только поддержку Q3BSP.
Получается фееричная каша из шейдеров, тга текстур и вадов, Кутузова увозят в больницу с инфарктом, Буранчик меняет ориентацию и становится монстром на даче.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Scrama 01-01-2013 в 13:59:
Внедряй, чего уж там. Мнительные продолжат клепать карты в хаммере с китайским компилятором на вадах, а я запилю очередной стресс-тест с моделями и шейдерами. В целом не убудет, ведь не придется же всем разом бежать и учиться радианту.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 14:14:
Вады выкинуть нафиг, и насильно заставить юзать Радиант/Кварк/ИЛЕ. Насчёт монстров - это да. Нужны модели. Хоть из паранойи взять, чтоли. Только анимации у них всё равно тово, халфовские.
Цитата:
Дядя Миша писал:
внедряем только поддержку Q3BSP.
Или возвращаем, судя по старым версиям движка
Начало хорошее, мне нравится. И вады выкидываем подальше. Как только удастся выбросить хаммер из голов товарищей, половина дела по переходу на новые форматы будет сделана.
Отправлено Scrama 01-01-2013 в 14:25:
Цитата:
Ku2zoff писал:
и насильно заставить юзать Радиант/Кварк/ИЛЕ.

Этого не будет, так как невозможность наговнять по-быстрому реалмапу в хамке привела к тому, что под волатилу никто не маппил даже тест-боксы. Вот давить наглядной агитацией при поддержке двух форматов будет удобно. Ну, и поддержка шейдеров на hlbsp сделает уже очень много для тех, кто моделить не умеет.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Crystallize 01-01-2013 в 14:41:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Глобальный файл настроек - забыли добавить описание материала - получили говнецо.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Помимо файлов-материалов для каждой текстуры, нужен ещё и глобальный файл с описанием каждого материала, чтобы не залезая в код дллок можно было добавлять свои, с новыми звуками, декалями и партиклями.
Я вижу противоречие.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Карты - чтоб можно было как в сталкере - большие.
Они там по 500 метров же.
Насчёт моделей для геометрии карты-мне кажется, нужно сделать возможность их "горячей" замены без рекомпила, когда карта ещё разрабатывается, и в то же время предусмотреть возможность вкомпиливать их в карту, когда она уже закончена, для быстрой отрисовки у конечного пользователя.