![]() |
Страницы (7): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build > 1905. Changelog (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3412)
at least also change the type of menu, rather than won type, change it to type gold souce.
__________________
: Patsak:
manuel:
It's already done, read the manual...
Just create 'chapterbackgrounds.txt' in 'scripts' folder with list of map names for background:
с1a1a
c2a1
c4a3
c2a5
c0a0
etc.
Он похожу хочет не просто карту как фон в меню поставить, а сделать меню как в современном GoldSource, но с фоновой картой.
Valve, кстати сказать забили на бэкграундные карты в меню
Сорс их адски долго грузит, игрок обомлеть успевает, пока дождется.
То ли дело видеовставочка Её можно пустить и посреди игры, если игрок в меню вышел. Ну, к слову сказать, в ксаше тоже можно - взамест logo.avi загрузить полноэкранный ролик, например.
А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Стимовское меню функционально намного удобнее в плане модификации и локализации. Скажем, такая вещь, как меню дополнительных видео-опций а-ля Redux или Cry of Fear достаточно легко реализуется. Ну, и для перевода меню не нужно картинки делать заново, просто текстовик перевести. Правда, Valve не потрудилось сделать нормальную поддержку локализованных шрифтов, из-за чего тексты при переводе на русский превращаются в кракозябры, но сама по себе настраиваемость и видоизменяемость стимовского меню - большой плюс.
Я бы развернуто отписался про "идиотское" современное меню и WON'овское, но эта тема не об этом, да и ни кто не собирается ничего переделывать .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
>> А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.
Помнится ты как то страшно кричал увидев стим стайл меню на ХТМЛ , а вот меню в хл2 помню помоему говорил - отличное. WON более красив, неспорю, но на разрешении 800x600 дальше какое то мыло. Впрочим это бида скорее художников нежели кодера. Консоль там тоже нормальная, на четверть экрана только, а не на половину как в кваке, так же автокомплит предлагается в дополнительно окошечке, что тоже довольно эстетично выглядит. Впрочим ДМ тут прав - тут чисто дело вкуса.
Минусы стим меню следующие:
- Его нада писать
- Нужны более качественные шрифты, возможно даже векторные.
- Нужна поддержка активных и неактивных окон, с возможностью переключения между ними, а так же перемещения в любую часть экрана.
Минусы ВОН меню:
- На больших разрешениях выглядит страшно размыто.
- Не смотря на свою красоту оно жутко неудобное, вот эти переключения туда - сюда, бррр, особенно во время игры по мультиплееру.
- Требует множество картинок, что затрудняет создание кастомных кнопок или стилей (обычно меняют цвет btns_main.bmp и фоновую картинку как в ретрибушене, и этим всё заканчивается).
- Больший вес и отсутствие необходимых ресурсов у пользователей .
Оффтоп:
Как то лазил рес эдитором в древних версиях хл, так вот что интересно он видел все кнопочки и надписи без ресурсов. Будто это обычное виндовое окошко.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кстати, а менюшке в ксаше
в WON-Халфе по менюшке можно было передвигаться "стрелочками" (их вроде курсорными клавишами обзывают) и нажимать Enter'ом, а в Ксаше нажатие на Enter ничего не дает
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так, товарищи! Сделал, выражаясь языком наших сраных буржуев big improvement! Я трансформировал AABB трассы с учтом PITCH и ROLL.
Поскольку трасса и так приблизительная, то я сделал это при условии что один из углов - прямой. В любом случае результат превзошел всё ожидания. Во первых помните "неправильный" шкафчик на c1a0c?
Тот, который учёного давил собой. С ним еще колоизация была странная.
Теперь всё правильно. Но разумеется я делал эту систему вовсе не ради одного единственного ящичка. На эту мысль меня натолкнул доктор Тресси со своими динамическими парентами, когда, допустим дверь может описать в пространстве полукруг и оказаться в доступности от игрока с вывернутым питчем. Игрок об такую дверь тут же начинает застревать, что, согласитесь, неприятно. Именно ради подобных вещей и было введено это улучшение. В халфе и её модах такая ситуация невозможна в принципе - там нету таких энтить и тем более нет парент-системы.
К слову сказать, ксаш - единственный Q-подобный движок обладающий подобной системой трансформации AABB при трейсе. Нечто похожее было лишь в X-Real, но и там ребята остереглись трансформировать BBox и реализовали эту систему только для трейса капуслой.
Второе значительное улучшение относится к тому, что движок по запросу модмейкера может сгенерировать мешы из полигонов карты. Каждый меш содержит вертексы, нормали, цвета, st, lm координаты, TBN-векторы. Данная информация может иметь широкое использование для реализации VA\VBO в кастомном рендерере, для построения дерева колоизации, наконец для написания собственной колоизации. Вообщем масса интересных возможностей. Ну а самым главным является то, что голова не болит о выделении и удалении памяти - движок всё сделает самостоятельно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша :
Шкафчик этот, сколько я помню, только хедкраба давил. Насчёт учёного не замечал. Но big improvement - это хорошо .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:29. | Страницы (7): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024