HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Вышел Blender 2.63 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3368)


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 12:44:

XaeroX
Возможно (ничего не понимаю ни в программировании, ни в архитектуре Qt, ни в мотивациях блендероделов).
Но интерфейс в итоге имеем такой, какой имеем.
Да и пёс-то с ним. У блендера до сих пор куча настоящих проблем: баги, недоделки, местами мутантская организация петонного API. Тем не менее, тот скромный набор фич, который необходим для производства игровых моделей и анимаций, он покрывает с избытком.
А рецензии на уровне "чёта кнопки какие-то не такие" или "шрифты говно" — праздный трёп, ящэтаю.


Отправлено XaeroX 27-04-2012 в 12:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И не в том даже вопрос что можно\нужно больше, просто зачем?

Меньше кликов мышью. Хочешь ты у цилиндра грань нарисовать - а там 32 вершины. Если только треугольники, то надо кликнуть 32*3 раза, а если многоугольники - 33 раза (последний раз, чтобы замкнуть фигуру).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 12:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дык моделирование по сути оперирует исключительно треугольниками.
И не в том даже вопрос что можно\нужно больше, просто зачем?

Ты же код не сразу начисто пишешь. До момента финальной триангуляции с моделью надо сделать очень много чего. Если ты приверженец box modelling-а, то ты повесишься, если тебя ограничить одними треугольниками.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2012 в 12:52:

Цитата:
nemyax писал:
До момента финальной триангуляции с моделью надо сделать очень много чего.

Ээээ, погодите, он мета-сурфейсы чтоли не держал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 12:55:

Кого, простите?


Отправлено Дядя Миша 27-04-2012 в 13:17:

Мета-сурфейс в моей терминологии это такой сурфейс с неограниченным числом вертексов, который будет триангулирован на финальной стадии.
Корочи говоря виртуальный объект.
Ну вот, хотя и немного не в тему, в кварке есть отрицательные браши.
Т.е. их как бы не существует, но на этапе экспорта в мап они будут вычтены из текущей геометрии. Удобство в том что их можно подгонять и растягивать как вам потребно. И сразу же видеть результат без реального вычитания геометрии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 13:27:

Вот и столкнулись две параллельные реальности =)
В блендере, да и в любом другом пакете, моделер ни о чём таком не думает: он просто делает геометрию. Когда результат его устраивает, он может, например, всё выделить и жмакнуть какой-нибудь Triangulate, а затем всё это экспортировать. Либо за него это может сделать скрипт-экспортёр (что ещё лучше, так как не ломает топологию твоей модели, и ты можешь вернуться к её редактированию). Вот этот кусок говнокода стриангулирует тебе чё хочешь:

code:
def triangulate(bm): #bm - bmesh structure while True: nonTris = [f for f in bm.faces if len(f.verts) > 3] if nonTris: nt = nonTris[0] pivotLoop = nt.loops[0] allVerts = nt.verts vert1 = pivotLoop.vert wrongVerts = [vert1, pivotLoop.link_loop_next.vert, pivotLoop.link_loop_prev.vert] bmesh.utils.face_split(nt, vert1, [v for v in allVerts if v not in wrongVerts][0]) for seq in [bm.verts, bm.faces, bm.edges]: seq.index_update() else: break return bm

В блендере есть так называемые metaballs (хотя они не только сферы) с описанными тобой характеристиками. Но полезности в них я как-то никогда не видел.


Отправлено XaeroX 27-04-2012 в 14:03:

А, там надо говнокод писать для моделирования? Ну тогда ясно, почему все на максе сидят))))

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 14:13:

Цитата:
XaeroX писал:
там надо говнокод писать для моделирования

Тока привередливым. Остальным не обязательно =)


Отправлено thambs 27-04-2012 в 15:47:

nemyax

ух, это HUD из 12.04 или своя местная справочная система? а можешь сказать, как там привязки к сетке/вершинам/центрам полигонов и пр делать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 16:07:

12.04 — это про бубунту?
Это блендер под вендой с DPI для интерфейса, выставленным в 96. Поиск по операторам встроенный, вызывается пробелом во вьюпорту.
Привязки: иконка с магнитом и выпадалка с опциями рядом с нею. Кроме того, снапить можно к поставленному в нужное место 3д-курсору, если этих опций недостаточно для твоего случая (центры полигонов, рёбер).


Отправлено qpAHToMAS 27-04-2012 в 18:21:

Я сам не любитель Blender'а, точнее его системы управления, они даже добавили в него что-то типа WASD управления (SHIFT+F), но на столько изуродовав его, что зачем оно в таком виде надо я вообще ума не приложу.
Но стоит признать, что посмотрев пару туториалов с CGCookie я был удивлен, как легко профессионалы работают с этим монстром.

PS:
Обновился, спасибо.


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 18:29:

qpAHToMAS
Ожидал, что будет как в редакторе карт? Это не редактор карт.


Отправлено thambs 27-04-2012 в 19:07:

nemyax

тем не менее, wasd один из наиболее удобных способов навигации.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 27-04-2012 в 19:30:

Ну можно оператор написать =)


Временная зона GMT. Текущее время 11:07. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024