![]() |
Страницы (4): « 1 [2] 3 4 » Показать все 55 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Концепция "казуального шутера" (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2489)
ну как сказать.. если казуальность в плане хардкора геймплея - я не против
вон те же Сайлент Хиллы если бы были мегасложными на прохождение был бы фейл
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
1). На мой взгляд вид от первого лица усиливает атмосферу игры(если таковая имеется) и более полно погружает в неё. Когда имеется вид от третьего лица, игрок уже не так сильно ощущает себя частью геймплея. К тому же пропадает ощущение "себя такого маленького и беззащитного". Мне было очень страшно первый раз играть в Nosferatu: Гнев Малачи (шугался на каждом шагу), но меня совершенно не пугали всякие пакости в Dead Space, т.к. поле зрения намного шире и было больше видно + бегущий игрок мешает сконцентрироваться на том, что происходит в игровом мире. Ещё при виде от первого лица в большинстве случаев более удобное прицеливание (сравним GTA Vice City и старый добрый Quake).
2). Это интересный вопрос. Если под казуальностью понимать то, что в игру играет множество людей с самыми разными видами занятий, как говорится от детсадовца до пенсионера, то здесь выделить нечто общее не получится. Многие играют в настольные игры (карты, сапёры, солитеры, маджонги и пр.), многие расслабляются за "я ищу", детективами типа "поиск предметов" и почти весь контакт с головой ушёл в свино-/овце-/кролико-/непонятночто-фермы. Если взглянуть на шутеры, первые места делят очень разные из них. Одновременно имеются огромные армии квейкеров, КаЭсников, тимфортрессников и анрыльщиков, а в последние 2-3 года даже сталкеристов. Если же под казуальностью понимать "Пришёл. Увидел. Застрелил.", то квейки и думы безусловно игры казуальные. Хотя там и присутсвует поиск ключей/карточек/тогочтооткрываетдверь или "этадверьоткрываетсягдетоещё" + "побегайпоуровнюполчасаинайдиэтоместо", основной упор делается на уничтожение противников (кстати, союзников в этих играх nety). Халфлайфы и их производные уже не вписываются в такую концепцию, т.к. в них присутсвуют более разнообразные квесты.
3). Даже не знаю. Многие из шутеров, в которые я играл мне не понравились. Но если брать в расчёт текущую тенденцию в производстве компьютерных игр, то казуалками можно назвать то, что в последние годы обильно штампуется разными конторами и сильно похоже одно на другое, всякие там порты с X-Box'a.
4). Баланс - дело тонкое. Если имеется конфетная графика, то таможня даёт добро в большинстве случаев, за исключением из ряда вон выходящих, когда игра открывает личико после нескольких минут/часов игры (так случилось, когда я играл в Kane&Lynch: Dead Men и Думтри(первый раз, в далёком 2004ом)). Если же у разработчиков есть голова на плечах, и она смотрит на мир философски они ставят себя на место игроков и выбирают золотую середину, чтоб всем понравилось то получается хороший продукт вроде Singularity и Bioshock. Если же графа уныла, большАя часть современной публики сразу причисляет игру к некондиции, причём очень зря. Есть очень много замечательных творений с убогой и устаревшей графикой, например Star Wars: Pod Racer, тот же System Shock, Quake 2 (сингл), UT99, сам Unreal, Deus Ex и наш любимый HL. Но так или иначе, графика не имеет решающей роли и может варьироваться от уровня Wolfenstein 3D до уровня Crysis.
Вот насчёт физики я другого мнения, ибо нефиг. Как разработчики не стараются, всё равно допускают оплошности. Чем проще физика, тем незамысловатей геймплей.
Звук играет важную роль в создании атмосферы. В том же ХЛ карты вмеру утыканы эмбиэнтами, DSP-эффекты радуют слух. В анрилах упор был сделан на музыкальное сопровождение, в Думтри игрока пугают воплями и скрежетом. Главное не переусердствовать как например в игре Humvee Assault, тамошняя музыка очень надоедает через некоторое время.
Так что баланс технологии и дизайна динамичен, он может быть различен, и удачное переплетение этих двух составляющих должны определяться в процессе тестирования игры.
1. FP требует хорошей координации и навыков ориентации в пространстве. У кого эти навыки развиты хорошо - тем проще играть FP, у кого плохо - TP. Это хорошо чувствуется, когда играешь в гонки или в авиасим - видя транспорт со стороны с непривычки гораздо проще. Есть еще и немаловажный психологический аспект: когда играешь TP - убивают болвана на экране, а когда FP - убивают тебя. Чисто инстинктивно человек начинает больше бояться умереть и больше нервничать.
2. Если оценивать чисто геймплей, то может быть с натяжкой и да... особенно с мышкой, графическим апдейтом и на низком уровне сложности.
КГ - простые повторяющиеся элементы, нулевой СПГС в сюжете, юмор, не слишком умные враги.... Самое главное - чтобы для прохождения было необходимо минимальное число навыков, чтобы при игре не приходилось просчитывать большое число вариантов действий - своих или чужих. Желателен подход - на каждую конкретную напасть одно конкретное простое решение. Задача игрока таким образом сводится к тому чтобы напасть быстро распознать и применить нужный прием.
3. Гульмэн 2.5D, Свиборг: Первая кроффь
Ссори - не знаю я нормальных казуальных шутеров...
4. Грань где-то на уровне между Ку3 и Sauerbraten
Спляшу от своего понимания казуалки к шутеру.
Тут говорили о широких массах и простоте управления. На самом деле, мне было довольно сложно свыкнуться с управлением в зуме - непривычные последовательности действий. В Quake и Doom управление, хотя бы на уровне трактора, осваивается за минуты. Кстати сказать, в этих играх по-умолчанию именно тракторные настройки, и игры реально проходимы без мыши. Где-то тут витает мысль о минимализме настроек - трактор/профи/расширенные. Ну, и раз уж о настройках - пресеты для графики и звука, лучше все вместе на одну страницу Options и кнопочки "Расширенные настройки" для любителей поковырять.
Казуалка играется от случая к случаю, так что прогресс по картам а ля Quake с результатами прохождения вполне вписывается в концепцию казуалки. Если дать игроку возможность завести сразу именной профиль и переходить к непройденной карте в два клика после запуска (без вспоминания имени сохранки), то казуальность повысится ) Для еще большего уселения эффекта можно ввести таблицы рекордов, очки какие-нибудь. Вспомните, как в вольфе собиралось золото, а в думе давило на психику id time (время, за которое пробежал уровень Ромеро)
Сюжет, очевидно, будет лишним. Достаточно будет описать антураж, типа "монстры из морских глубин напали на город и превратили всех жителей в своих рабов-зомби, а ты - единственный, на кого не действует зомбификация". Т.е. игроку не нужно будет восстанавливать в памяти сюжетную линию, если он прерывался на несколько дней - он просто знает, что выбирается из Инсмаута, отстреливаясь от монстров.
Что касается сложности игры, то я лично считаю, что карта должна проходится не более чем за 30 минут и не тянуть что-либо в другие карты (разве что здоровье, броню, оружие и патроны, хотя лучше вообще ничего не переносить). Внутри же самой карты сложность может быть любая - вложенные секреты, сложные логические структуры, нелинейные маршруты и т.д. Просто карта должны проходиться без триксов, а на легком скилле показывать подсказки (кстати, в первокваке полно всяких стрелочек и указателей, грамотно вписанных в декорации и нисколько не сбивающих атмосферу). Если в игре есть что-то кроме оружия/здоровья/брони, то это что-то (бонусные итемы, конечно же) должны срабатывать сразу при подбирании, как в думе и кваке всякие невидимости и неуязвимости.
Безымянность и безликость протогониста будет тут плюсом - дополнительные эпизоды, кастомные уровни, новые орудия и монстры - это все будет ложится на игру без строгой вселенной гораздо проще.
Quake, Doom, Duke Nukem 3D и подобные старые игры вполне вписываются в мое понимание казуального шутера: сюжет в readme.txt, чоткое разбиение на уровни, минимум функционала в управлении (дада, в дюке есть инветарь - это явный минус), прозрачность целей. При этом там есть очень сложные карты, сложные не просто из-за отсрела монстров, а из-за запутанности лабиринта и многоуровневости связей триггеров и кнопок.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отличный пример - реализация фпс на айфоне, связанная со спецификой управления. И то, элементы хардкорности присутствуют...
Ммм… все как то размыто.
Для начала определимся что такое Casual, с английского переводиться как «повседневный». То есть обычный, ни к чему не обязывающий.
Если посмотреть на казуальные игры то залог их успеха это интересный но простой геймплей, простой со стороны игрового процесса, легко выучить, не нужно забивать голову какими-то премудростями, все приемы игровые учатся за первый проигрыш. Эта простота вызывает отчасти бешенную заинтересованность и затягивает на несколько часов, однако потом эта игра отпадает надолго, и играть в неё захочется спустя большое время, да и то обычно включишь 2 уровня пройдешь и выключишь.
Хардкорные игры же содержат в себе большую глубину погружения в игру, некоторые ньюансы раскрываются не сразу, я играю к примеру в разные игры и по 10 лет и каждый год я находил что-то новое, что-то интересное и нету предела росту навыков в этих играх.
Так же важно понять что отсутствия сложности в игре отнюдь не показатель казуальности игры. Игра может быть сложной, игра может бросать вызов игроку, в таком случае она даже сильнее захватывает. Но сама игра, её процесс должен быть максимально понятен и удобен (говорят интуитивен).
1). Я не понимаю что ты называешь казуальным шутером, вот есть два казуальных шутера “Crimsonland” и “Dead Hunt” по сути одно и то же только одно в 2D Top-Down варианте, а второе 3D FPS. Вот в них как раз видно то что я описал выше. Разница видов 1\3 лица, скорее в возможностях, чем показатель казуальности\хардкорности. В режиме от 1 лица ты можешь перемещаться по уровню, прыгать бегать, стрелять и больше ничего. В режиме от 3 лица появляются возможности: красивый ближний бой, различные фишки «выглядывания из за углов», ползанья по трубам и т.д. (См. Splinter Cell), чтобы не говорили эти возможности просто обалденны если целью игрока не стоит «тупое мочилово», в 3 лице тупое мочилово может быть интересным только в виде какого нибудь хэкэндслэша.
3 лицо дает больше тактических возможностей, что по сути помогает вжиться если не в персонажа то в атмосферу в которой наш персонаж находится.
1 лицо дает более точный контроль над стрельбой и простым перемещением, ускоряется реакция, движения точнее и отлаженнее, таких скоростей в 3лице недостичь.
Я не могу ничего сказать по Gears of War и прочим безобразиям, потому что я выпал по кое каким причинам из современного игростроя, я в них не играл, но выглядят на видео они жутко убого, но уже по стилю а не по игровому процессу. GOW по мне некий «нигерский шутер» от MTV что собственно было и в UnrealTournament 3, обосрали серию беспощадно.
Играл в Just Cause 2, с какой-то точки зрения это казуалка, и суть её в безбашенности происходящего, играешь обычным человеком а он ведет себя как какой-то супергерой =), тоже интересный ход, игровой процесс до унылого прост.
4). Грань в качестве художественной работы. Технология ничего не значит без художника. Именно этим и отличаются простенькие любительские игры. В игре ААА класса обычно присутствует не абы какой сюжет, про посланцев с альфы Центавры, а как минимум свой запоминающийся мир, своя особенная история, графика, персонажи, оружие и т.д. выполнены художниками при четком контроле за качеством, чтобы игра выглядела не «накрашенной» а «крутой», как например отличаются наши фильмы со спецэффектами и зарубежные.
«Крутость» которая обеспечена не тонной понтов, а четкими логически понятными вещами. Не может блондинка на шпильках стрелять с гранатомета, её там же на месте в труху распотрошат, а вот дядя Вася который на военном деле не одну собаку съел, с кривой рожой, который действует грамотно и от этого красиво, вот это круто.
Вот насколько вижу я, рынок уже через чур сильно уперся лбом в бездарный пафос и игры в настоящем берущем за душу стиле будут успешны.
Вообще главное что отделяет ААА от халявы это «качество», первым пунктом в требованиям к лид дизайнеру стоит «контроль качества», сюда входит и контроль и отлаживание программных вещей, художественной работы, музыки, игровой идеи и процесса и т.д. Хорошей игре нужен грамотный человек который будет отвечать за качество и пинать всех работников =).
__________________
Такие дела...
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
Такие дела...
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
>> сюжет в readme.txt
Больше всего такое не люблю. Пред история конечно может быть, но никак не весь сюжет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Зачем тебе сюжет в игре?
__________________
XaeroX
Зачем он тогда вообще, если его нет в игре?
Зачем сюжет в книге? Когда его можно напечатать на последней странице.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> если в книге нет сюжета - зачем тогда книга?
Если в игре нет сюжет - зачем тогда игра?
В думах есть сюжет, даже в вульфенштейне он есть. Незамысловатый но есть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 23:10. | Страницы (4): « 1 [2] 3 4 » Показать все 55 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024