HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 [2] 3 4 »
Показать все 55 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Концепция "казуального шутера" (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2489)


Отправлено qishmish 14-12-2010 в 21:40:

ну как сказать.. если казуальность в плане хардкора геймплея - я не против

вон те же Сайлент Хиллы если бы были мегасложными на прохождение был бы фейл

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Ku2zoff 15-12-2010 в 00:58:

1). На мой взгляд вид от первого лица усиливает атмосферу игры(если таковая имеется) и более полно погружает в неё. Когда имеется вид от третьего лица, игрок уже не так сильно ощущает себя частью геймплея. К тому же пропадает ощущение "себя такого маленького и беззащитного". Мне было очень страшно первый раз играть в Nosferatu: Гнев Малачи (шугался на каждом шагу), но меня совершенно не пугали всякие пакости в Dead Space, т.к. поле зрения намного шире и было больше видно + бегущий игрок мешает сконцентрироваться на том, что происходит в игровом мире. Ещё при виде от первого лица в большинстве случаев более удобное прицеливание (сравним GTA Vice City и старый добрый Quake).

2). Это интересный вопрос. Если под казуальностью понимать то, что в игру играет множество людей с самыми разными видами занятий, как говорится от детсадовца до пенсионера, то здесь выделить нечто общее не получится. Многие играют в настольные игры (карты, сапёры, солитеры, маджонги и пр.), многие расслабляются за "я ищу", детективами типа "поиск предметов" и почти весь контакт с головой ушёл в свино-/овце-/кролико-/непонятночто-фермы. Если взглянуть на шутеры, первые места делят очень разные из них. Одновременно имеются огромные армии квейкеров, КаЭсников, тимфортрессников и анрыльщиков, а в последние 2-3 года даже сталкеристов. Если же под казуальностью понимать "Пришёл. Увидел. Застрелил.", то квейки и думы безусловно игры казуальные. Хотя там и присутсвует поиск ключей/карточек/тогочтооткрываетдверь или "этадверьоткрываетсягдетоещё" + "побегайпоуровнюполчасаинайдиэтоместо", основной упор делается на уничтожение противников (кстати, союзников в этих играх nety). Халфлайфы и их производные уже не вписываются в такую концепцию, т.к. в них присутсвуют более разнообразные квесты.

3). Даже не знаю. Многие из шутеров, в которые я играл мне не понравились. Но если брать в расчёт текущую тенденцию в производстве компьютерных игр, то казуалками можно назвать то, что в последние годы обильно штампуется разными конторами и сильно похоже одно на другое, всякие там порты с X-Box'a.

4). Баланс - дело тонкое. Если имеется конфетная графика, то таможня даёт добро в большинстве случаев, за исключением из ряда вон выходящих, когда игра открывает личико после нескольких минут/часов игры (так случилось, когда я играл в Kane&Lynch: Dead Men и Думтри(первый раз, в далёком 2004ом)). Если же у разработчиков есть голова на плечах, и она смотрит на мир философски они ставят себя на место игроков и выбирают золотую середину, чтоб всем понравилось то получается хороший продукт вроде Singularity и Bioshock. Если же графа уныла, большАя часть современной публики сразу причисляет игру к некондиции, причём очень зря. Есть очень много замечательных творений с убогой и устаревшей графикой, например Star Wars: Pod Racer, тот же System Shock, Quake 2 (сингл), UT99, сам Unreal, Deus Ex и наш любимый HL. Но так или иначе, графика не имеет решающей роли и может варьироваться от уровня Wolfenstein 3D до уровня Crysis.
Вот насчёт физики я другого мнения, ибо нефиг. Как разработчики не стараются, всё равно допускают оплошности. Чем проще физика, тем незамысловатей геймплей.
Звук играет важную роль в создании атмосферы. В том же ХЛ карты вмеру утыканы эмбиэнтами, DSP-эффекты радуют слух. В анрилах упор был сделан на музыкальное сопровождение, в Думтри игрока пугают воплями и скрежетом. Главное не переусердствовать как например в игре Humvee Assault, тамошняя музыка очень надоедает через некоторое время.
Так что баланс технологии и дизайна динамичен, он может быть различен, и удачное переплетение этих двух составляющих должны определяться в процессе тестирования игры.


Отправлено Government-Man 15-12-2010 в 01:11:

1. FP требует хорошей координации и навыков ориентации в пространстве. У кого эти навыки развиты хорошо - тем проще играть FP, у кого плохо - TP. Это хорошо чувствуется, когда играешь в гонки или в авиасим - видя транспорт со стороны с непривычки гораздо проще. Есть еще и немаловажный психологический аспект: когда играешь TP - убивают болвана на экране, а когда FP - убивают тебя. Чисто инстинктивно человек начинает больше бояться умереть и больше нервничать.

2. Если оценивать чисто геймплей, то может быть с натяжкой и да... особенно с мышкой, графическим апдейтом и на низком уровне сложности.
КГ - простые повторяющиеся элементы, нулевой СПГС в сюжете, юмор, не слишком умные враги.... Самое главное - чтобы для прохождения было необходимо минимальное число навыков, чтобы при игре не приходилось просчитывать большое число вариантов действий - своих или чужих. Желателен подход - на каждую конкретную напасть одно конкретное простое решение. Задача игрока таким образом сводится к тому чтобы напасть быстро распознать и применить нужный прием.

3. Гульмэн 2.5D, Свиборг: Первая кроффь
Ссори - не знаю я нормальных казуальных шутеров...

4. Грань где-то на уровне между Ку3 и Sauerbraten


Отправлено Scrama 15-12-2010 в 05:08:

Спляшу от своего понимания казуалки к шутеру.

Тут говорили о широких массах и простоте управления. На самом деле, мне было довольно сложно свыкнуться с управлением в зуме - непривычные последовательности действий. В Quake и Doom управление, хотя бы на уровне трактора, осваивается за минуты. Кстати сказать, в этих играх по-умолчанию именно тракторные настройки, и игры реально проходимы без мыши. Где-то тут витает мысль о минимализме настроек - трактор/профи/расширенные. Ну, и раз уж о настройках - пресеты для графики и звука, лучше все вместе на одну страницу Options и кнопочки "Расширенные настройки" для любителей поковырять.

Казуалка играется от случая к случаю, так что прогресс по картам а ля Quake с результатами прохождения вполне вписывается в концепцию казуалки. Если дать игроку возможность завести сразу именной профиль и переходить к непройденной карте в два клика после запуска (без вспоминания имени сохранки), то казуальность повысится ) Для еще большего уселения эффекта можно ввести таблицы рекордов, очки какие-нибудь. Вспомните, как в вольфе собиралось золото, а в думе давило на психику id time (время, за которое пробежал уровень Ромеро)

Сюжет, очевидно, будет лишним. Достаточно будет описать антураж, типа "монстры из морских глубин напали на город и превратили всех жителей в своих рабов-зомби, а ты - единственный, на кого не действует зомбификация". Т.е. игроку не нужно будет восстанавливать в памяти сюжетную линию, если он прерывался на несколько дней - он просто знает, что выбирается из Инсмаута, отстреливаясь от монстров.

Что касается сложности игры, то я лично считаю, что карта должна проходится не более чем за 30 минут и не тянуть что-либо в другие карты (разве что здоровье, броню, оружие и патроны, хотя лучше вообще ничего не переносить). Внутри же самой карты сложность может быть любая - вложенные секреты, сложные логические структуры, нелинейные маршруты и т.д. Просто карта должны проходиться без триксов, а на легком скилле показывать подсказки (кстати, в первокваке полно всяких стрелочек и указателей, грамотно вписанных в декорации и нисколько не сбивающих атмосферу). Если в игре есть что-то кроме оружия/здоровья/брони, то это что-то (бонусные итемы, конечно же) должны срабатывать сразу при подбирании, как в думе и кваке всякие невидимости и неуязвимости.

Безымянность и безликость протогониста будет тут плюсом - дополнительные эпизоды, кастомные уровни, новые орудия и монстры - это все будет ложится на игру без строгой вселенной гораздо проще.

Quake, Doom, Duke Nukem 3D и подобные старые игры вполне вписываются в мое понимание казуального шутера: сюжет в readme.txt, чоткое разбиение на уровни, минимум функционала в управлении (дада, в дюке есть инветарь - это явный минус), прозрачность целей. При этом там есть очень сложные карты, сложные не просто из-за отсрела монстров, а из-за запутанности лабиринта и многоуровневости связей триггеров и кнопок.

Цитата:
mh:
You just dive in and start shooting. There's no fooling around with alternate fire modes, no fooling around with inventory management, no fooling around with 25,000 different game modes. More complex games have their place and can be fun too, but there is also a place for something pure and simple.

http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=2043

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено PoD-Stas 15-12-2010 в 07:06:

Отличный пример - реализация фпс на айфоне, связанная со спецификой управления. И то, элементы хардкорности присутствуют...


Отправлено FaL_DissecTor 17-12-2010 в 15:06:

Ммм… все как то размыто.

Для начала определимся что такое Casual, с английского переводиться как «повседневный». То есть обычный, ни к чему не обязывающий.
Если посмотреть на казуальные игры то залог их успеха это интересный но простой геймплей, простой со стороны игрового процесса, легко выучить, не нужно забивать голову какими-то премудростями, все приемы игровые учатся за первый проигрыш. Эта простота вызывает отчасти бешенную заинтересованность и затягивает на несколько часов, однако потом эта игра отпадает надолго, и играть в неё захочется спустя большое время, да и то обычно включишь 2 уровня пройдешь и выключишь.
Хардкорные игры же содержат в себе большую глубину погружения в игру, некоторые ньюансы раскрываются не сразу, я играю к примеру в разные игры и по 10 лет и каждый год я находил что-то новое, что-то интересное и нету предела росту навыков в этих играх.

Так же важно понять что отсутствия сложности в игре отнюдь не показатель казуальности игры. Игра может быть сложной, игра может бросать вызов игроку, в таком случае она даже сильнее захватывает. Но сама игра, её процесс должен быть максимально понятен и удобен (говорят интуитивен).

1). Я не понимаю что ты называешь казуальным шутером, вот есть два казуальных шутера “Crimsonland” и “Dead Hunt” по сути одно и то же только одно в 2D Top-Down варианте, а второе 3D FPS. Вот в них как раз видно то что я описал выше. Разница видов 1\3 лица, скорее в возможностях, чем показатель казуальности\хардкорности. В режиме от 1 лица ты можешь перемещаться по уровню, прыгать бегать, стрелять и больше ничего. В режиме от 3 лица появляются возможности: красивый ближний бой, различные фишки «выглядывания из за углов», ползанья по трубам и т.д. (См. Splinter Cell), чтобы не говорили эти возможности просто обалденны если целью игрока не стоит «тупое мочилово», в 3 лице тупое мочилово может быть интересным только в виде какого нибудь хэкэндслэша.
3 лицо дает больше тактических возможностей, что по сути помогает вжиться если не в персонажа то в атмосферу в которой наш персонаж находится.
1 лицо дает более точный контроль над стрельбой и простым перемещением, ускоряется реакция, движения точнее и отлаженнее, таких скоростей в 3лице недостичь.

Я не могу ничего сказать по Gears of War и прочим безобразиям, потому что я выпал по кое каким причинам из современного игростроя, я в них не играл, но выглядят на видео они жутко убого, но уже по стилю а не по игровому процессу. GOW по мне некий «нигерский шутер» от MTV что собственно было и в UnrealTournament 3, обосрали серию беспощадно.
Играл в Just Cause 2, с какой-то точки зрения это казуалка, и суть её в безбашенности происходящего, играешь обычным человеком а он ведет себя как какой-то супергерой =), тоже интересный ход, игровой процесс до унылого прост.

4). Грань в качестве художественной работы. Технология ничего не значит без художника. Именно этим и отличаются простенькие любительские игры. В игре ААА класса обычно присутствует не абы какой сюжет, про посланцев с альфы Центавры, а как минимум свой запоминающийся мир, своя особенная история, графика, персонажи, оружие и т.д. выполнены художниками при четком контроле за качеством, чтобы игра выглядела не «накрашенной» а «крутой», как например отличаются наши фильмы со спецэффектами и зарубежные.
«Крутость» которая обеспечена не тонной понтов, а четкими логически понятными вещами. Не может блондинка на шпильках стрелять с гранатомета, её там же на месте в труху распотрошат, а вот дядя Вася который на военном деле не одну собаку съел, с кривой рожой, который действует грамотно и от этого красиво, вот это круто.
Вот насколько вижу я, рынок уже через чур сильно уперся лбом в бездарный пафос и игры в настоящем берущем за душу стиле будут успешны.

Вообще главное что отделяет ААА от халявы это «качество», первым пунктом в требованиям к лид дизайнеру стоит «контроль качества», сюда входит и контроль и отлаживание программных вещей, художественной работы, музыки, игровой идеи и процесса и т.д. Хорошей игре нужен грамотный человек который будет отвечать за качество и пинать всех работников =).

__________________
Такие дела...


Отправлено Scrama 17-12-2010 в 15:53:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Я не могу ничего сказать по Gears of War и прочим безобразиям
GOW замечателен по игровой механике, второй TPS, который я прошел в своей жизни, а не бросил к середине первого уровня. Первым был Макс Пейн. Казуалкой его назвать нельзя - вынуждает погружаться в процесс и сюжет, но дело даже не в этом, а во множестве катсцен.
Цитата:
главное что отделяет ААА от халявы
Только мы тут не халяву от ААА отделяем, а пытаемся концепцию казуальности в шутерах вывести. Халявы быть не должно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FaL_DissecTor 17-12-2010 в 16:02:

Цитата:
Scrama писал:
Халявы быть не должно.


Само собой, но часто люди не хотят смотреть на свои творения с критической стороны, не хочеться переделывать то что уже готово, даже если есть какая-то основопологающая ошибка. С другой стороны иногда за некоторые части игры отвечают люди которые в них не особо разбираются, вроде бы все продумали а вышла лажа, собственно схалявили, положились на авось.


з.ы. Забыл дописать, можно объеденять 1 и 3 лицо, иногда выходит интересно.

__________________
Такие дела...


Отправлено Scrama 18-12-2010 в 01:16:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
можно объеденять 1 и 3 лицо
Зеркала добавить?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 18-12-2010 в 08:48:

>> сюжет в readme.txt

Больше всего такое не люблю. Пред история конечно может быть, но никак не весь сюжет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 18-12-2010 в 08:53:

FiEctro
Зачем тебе сюжет в игре?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 18-12-2010 в 09:08:

XaeroX
Зачем он тогда вообще, если его нет в игре?
Зачем сюжет в книге? Когда его можно напечатать на последней странице.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 18-12-2010 в 12:40:

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем сюжет в книге? Когда его можно напечатать на последней странице

если в книге нет сюжета - зачем тогда книга?
А в дууме сюжет и не нужен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-12-2010 в 12:42:

>> если в книге нет сюжета - зачем тогда книга?

Если в игре нет сюжет - зачем тогда игра?
В думах есть сюжет, даже в вульфенштейне он есть. Незамысловатый но есть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 18-12-2010 в 12:49:

Цитата:
FiEctro писал:
В думах есть сюжет, даже в вульфенштейне он есть. Незамысловатый но есть.

в виде readme.txt

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 23:10. Страницы (4): « 1 [2] 3 4 »
Показать все 55 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024