![]() |
Страницы (2): « 1 [2] Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Замена punchangle (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2297)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я попробовал написать свой punchangle, основанный на setview, долго мутил разные штуки ), оказывается что во многих случаях все делается гораздо проще. И все же панч даже с setview очень глючен.
Еще конечно была куча недодуманных фич которые в принципе поставили крест на этой затее, например когда кончаются патроны в магазине а кнопка еще нажата, то возвращение панча не происходит, это впринципе решаемо, но общая глючность панча со всеми его несовпадениями и излишними подергиваниями, мне немного не вкатили. И даже если подумать для того метода с setview, игроку проще компенсировать отдачу руками во время стрельбы (это полюбому пришлось бы в обоих случаях, но с возвратом, прицел бы уходил еще ниже и пришлось бы его поднимать каждый раз)
Имхо лучший вариант для шутера это тот что предложил Plut.
Таакс, извиняюсь что поднял старую тему, но я наконец таки понял как работает разброс в Counter-Strike, отчасти потому что посмотрел исходники =) которые теперь найти не могу, потому что сайт где они лежали более не доступен.
Собствено работает он так.
Делем всю систему на 2 части:
1. Разброс (SPREAD)
2. Отдача (PUNCH)
1. Разброс всегда постоянен, он задан константами в коде каждой пушки. Меняется он лишь при условиях
Стоя на месте
Скорость > 70% от 320
Скорость > 0
Приседание
Игрок в воздухе.
Для каждого из этих случаев задан свой вектор разброса, больше они нигде и никогда не меняются. А между этими условиями разброс меняется мнгновенно, потому что задача вектора разброса стоит перед вызовом firebullets.
2. А вот отдача это то самое что делает нашь разброс таким разным в разных случаях.
Отдача растет по какой-то неизвестной мне схеме(линейной?), условно от 0% до 100%, то есть от минимальной до максимальной.
Так же как и в выше описанных случаях для каждого состояния игрока стоят свои параметры по отдаче. Смысл в том что чем "хуже" положение игрока тем быстрее отдача приближается к 100% значению.
То есть если мы будем стоять на месте и стрелять, то патрону к 10-15 мы достигним максимальной отдачи, а если мы прыгнем и выстрелим 2 раза, то мы сразу перейдем к максимальной отдаче, которая будет медленно угасать.
По этому чтобы стрелять точно, нужно стрелять только в положении стоя и короткими очередями, тогда точность практически не падает. (все игроки хорошо играющие в кс это знают). На скорость угасания отдачи положение игрока в пространстве не влияет.
Отдача - основопологающий фактор в кривости пушек.
Собственно буду пробывать делать такую систему панч+разброс, она очень выгодно смотриться на двигле goldsource.
Правда все еще остается вопрос каким образом вальвовцы пофиксили расхождение между трейсами физики (пуль) и трейсами декалей.
__________________
Такие дела...
>>расхождение между трейсами физики (пуль) и трейсами декалей.
А разве есть расхождение Координаты точек вылета и попадания отсылаются на клиент в эвенте, там делается ev_hldm_firebullets, и по переданным координатам рисуются трейсеры и декали. Единственное, расхождение может быть, когда трейсер сделан на клиенте, а декаль на сервере и наоборот, и то только в том случае, если раньше был один вектор разброса, теперь мы его сменили на другой и забыли скомпилить клиент заново.
Ku2zoff
Не знаю в чем причина, но когда делал через обычный панч, пули улетали выше чем рисовались декали. Попробую сейчас тщательно это сделать с нуля, мож действительно где-то косяк был.
__________________
Такие дела...
Хотя верно, что-то я не подумал. Вектор разброса же будет динамический, а на клиенте фиксированный сохраняется. Если предиктинг и клиентские оружия убрать, проблема отпадёт.
Временная зона GMT. Текущее время 01:57. | Страницы (2): « 1 [2] Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024