![]() |
Страницы (2): « 1 [2] Показать все 26 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Удар ногой и рукопашный бой (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2243)
(_-=ZhekA=-_) именно так
Единственный способ это создать третью атаку, задекларировать в weapons.h, потом както интегрировать в player.cpp
__________________
ьфч
Fantom1997 тогда тебе все равно нужна моделька где игрок одной рукой держит автомат, а другой пинается. Хл1 не поддерживает много вьюмоделей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша ахахах, как можно пинаться другой рукой?
__________________
ьфч
Если я правильно понял, то Дядя Миша шутит так .
PS:
Регистрация квара (?), по вызову которого появляется модель ноги с анимацией удара, а так же выпадает урон, точно такой же (или почти) как у монтировки.
Так же надо бы добавить блокировку других атак, что бы ногами не махать и из оружий не стрелять .
Дядя Миша тогда че на каждую v_ модель оружия нужно ноги лепить с анимацией и прописывать третью атаку в каждом оружии?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
В чём проблема, например, в secondaryattack любого оружия вставить код монтировки, или вообще сделать third или fourthattack c этим кодом.
__________________
[XDaemon dev.]
Раз уж подняли тему, то напишу, как это в теории можно сделать:
1. В ClientCommand создаём команду, которая вызывает функцию в коде игрока.
2. Пишем саму функцию: на основе Swing монтировки, например.
3. Делаем сетевую мессагу, а лучше эвент.
4. В проходе вьюмодели рисуем модель ноги по вызову эвента. Рисование выключаем по окончании анимации.
У меня уже есть в моде модель ног игрока. Можно им прицепить подходящую анимацию и написать код пинка. Может быть попробую на досуге, а потом покажу вам видос. Придётся правда добавить анимацию пинка в модель игрока, её можно стащить из модели морпеха. Кстати, при таком подходе не надо будет делать никаких эвентов: ноги ведь повторяют анимации за моделью игрока.
Ну можно даже просто сделать у модели автомата ещю одну анимацию удара ногой. И не надо никаких рисований моделей в несколько проходов.
код очень простой:
PrimaryAttack оставляем автоматный, SecondaryAttack меняем на тот, что у лома. С небольшими корректировками, естественно.
самое сложное это как раз модель с нужными анимациями. Но тут уж без разницы: анимировать ли ногу отдельно для этого или вставить эту ногу и анимировать вместе с автоматом.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Временная зона GMT. Текущее время 06:29. | Страницы (2): « 1 [2] Показать все 26 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024