HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- на пальцах (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2016)


Отправлено Дядя Миша 28-11-2009 в 17:18:

XaeroX думаю столько же сколько и для статики.
Никто не заставляет менять лайтмапу для статических источников, только для динамики.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-11-2009 в 18:04:

Дядя Миша
Лично я прекращаю оффтоп, ибо наши с тобой диалоги в стиле "Ты в баню? Нет, я в баню. А, я думал, ты в баню" надоели не только другим форумчанам, но и мне самому.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-11-2009 в 06:53:

XaeroX ладно, проехали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SourceSkyBoxer 04-05-2013 в 16:30:

Здравствуйте, русские разработчики
может я вас спрашиваю? Где я могу получить источник тени и оказать для Half-Life SDK Visual Studio 2008?

Или это просто из источника Enigne в золоте источник?

Спасибо за ваш ответ!

Мне жаль, что я перевел в Немецко-русско-с Google.
Выходные пожелания!

__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.


Отправлено XaeroX 04-05-2013 в 18:03:

SourceSkyBoxer
The translation is hard to comprehend, please write in English.
Oder in Deutsch, wie es dir beliebt.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 09-05-2015 в 10:05:

Цитата:
XaeroX писал:
В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны. А если поставишь маленький samplesize - упрешься в лимит лайтмапов.

Не совсем правда, т.к. компилятор позволяет рассчитывать очень большие внешние лайтмапы (например, для эксперимента посчитал 16384*16384).
Реально православный quake3.exe соглашается грузить максимум 1024*1024, а допилки, навроде ioq3, 2048*2048, чего более чем достаточно даже для минимального samplesize.
Но и с внутренними лайтмапами не всё так плохо, благодаря тому, что на отдельных func_group они не склеиваются в одну.
Нашинковать поверхность помельче и вуаля - в нужном месте высокодетальная тень, ня.


Отправлено XaeroX 09-05-2015 в 12:39:

Garux
Некропостер не смог пройти мимо давешней несправедливости?
Когда я говорю о ку3 - я говорю о немодифицированном Quake3 и компиляторе q3map. Если же я говорю о q3map2 или каких-либо модификациях движка - то всегда это уточняю.
Конечно, все знают, что в ку3 лайтмапы собирает компилятор и можно задрать размер блока хоть до 16384. Ну, значит, упрёшься в лимит видеопамяти. Лайтмапа 16384х16384, например, занимает 768 Мб. А в референсном q3map лимит 128х128.

Цитата:
Garux писал:
Реально православный quake3.exe соглашается грузить максимум 1024*1024

А вот это странно. Ты в этом уверен? В коде нет никаких ограничений, кроме значения GL_MAX_TEXTURE_SIZE - но это уже лимит видеокарты, никакой ioq3 его обойти не сможет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 09-05-2015 в 14:12:

Больше полезноты в познавательном форуме!
Не все знают, что можно сделать внешние лайтмапы для немодифицированного q3.

Цитата:
XaeroX писал:
В коде нет никаких ограничений, кроме значения GL_MAX_TEXTURE_SIZE

Сто раз проверял на практике, квадраты больше 1024 отвергаются (1024*2048 ещё лезет)
2048*2048: Z_Malloc: failed on allocation of 16777240 bytes from the main zone
Интересно, что некоторые модификации, никак не затрагивающие рендерер, позволяют грузить 2048*2048

полюбопытствовал: q3map + квайк3.ехе
http://pix.academ.org/img/2015/05/09/ac8eb99c81b77cd09741d7fde0ed4603.jpg


Отправлено XaeroX 09-05-2015 в 14:47:

Цитата:
Garux писал:
Больше полезноты в познавательном форуме!

Да ну его, этот ку3. Я в нём окончательно разочаровался.
Цитата:
Garux писал:
Не все знают, что можно сделать внешние лайтмапы для немодифицированного q3.

Кто не знает - поднимите руки. Я серьёзно. Любой школьник, наверное, в курсе, что ку3 хранит лайтмапы как текстуры прямиком в бсп-файле.
Цитата:
Garux писал:
2048*2048: Z_Malloc: failed on allocation of 16777240 bytes from the main zone

com_zoneMegs в помощь.
Цитата:
Garux писал:
полюбопытствовал: q3map + квайк3.ехе

Что сказать-то хотел?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 09-05-2015 в 15:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Да ну его, этот ку3. Я в нём окончательно разочаровался.

Ошибкой было позволить себя очаровать

Цитата:
XaeroX писал:
com_zoneMegs в помощь.

Не помогает. Но, что характерно, дефолтный zonemegs в тех модификациях, могущих в 2048*2048, больше.

Цитата:
XaeroX писал:
Что сказать-то хотел?

Очевидно, сносные лайтмэпные тени, даже с сетом из коробки.


Отправлено XaeroX 09-05-2015 в 16:39:

Цитата:
Garux писал:
Не помогает.

Ну как не помогает? Ты его через командную строку ставишь, надеюсь? Он на этапе инициализации движка используется.
Цитата:
Garux писал:
Очевидно, сносные лайтмэпные тени, даже с сетом из коробки.

При определённых условиях, особенно на карте-коробке, можно получить сносные тени от решёток, я этого и не отрицаю. Даже, говорят, можно статичный бамп в q3map2 сносный получить (лично у меня - не получалось, не выставляя мелкий samplesize, а тогда время компиляции становится огромным и карта весит десятки мегабайт). Но тема-то не об этом.

Добавлено 09-05-2015 в 22:39:

Цитата:
Garux писал:
Ошибкой было позволить себя очаровать

У меня был период, когда я оценивал движок исключительно по крутости рендера. Что поделаешь, молодости свойственен максимализм.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 09-05-2015 в 17:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну как не помогает? Ты его через командную строку ставишь, надеюсь? Он на этапе инициализации движка используется.

Да, правильно выставляю, и выставляется.
А с ioq3 эффект есть, удалось загрузить 4096*4096
Цитата:
XaeroX писал:
При определённых условиях, особенно на карте-коробке, можно получить сносные тени от решёток, я этого и не отрицаю.

Не вижу препятствий получать их в любом случае.
Ну разве что карта 128*128к целиком из решёток xD Тогда, пожалуй, только внешние лайтмапы в джипеге.


Отправлено XaeroX 09-05-2015 в 17:43:

Цитата:
Garux писал:
Ну разве что карта 128*128к целиком из решёток xD

Нет, просто samplesize глобальный. А ты предлагаешь делать специальные шейдеры под решётками с заниженным samplesize-ом? Извини, но это называется "онанизм".
Впрочем, в ку3 онанизма много. Взять хотя бы переключение шейдеров от кнопок-триггеров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 09-05-2015 в 18:08:

Цитата:
XaeroX писал:
А ты предлагаешь делать специальные шейдеры под решётками с заниженным samplesize-ом?

_lightmapscale на func_group, misc_model - локальный множитель samplesize


Отправлено XaeroX 09-05-2015 в 18:13:

Garux
Я понимаю, что авторы q3map2 сделали много примочек, чтобы облегчить жизнь онанистам. Но это не меняет сути.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 08:35. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024