HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- clipwallы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1915)


Отправлено LokiMb 26-08-2009 в 17:51:

Да внутри сема было очень тесно
А если серьезно () то нормально, много площади
но все равно коробки, в отличии от far cry ( больше примеров привести не могу, так как имел дело с редакторами только 4 игр)

__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!


Отправлено Scrama 27-08-2009 в 02:04:

Цитата:
LokiMb писал:
о все равно коробки, в отличии от far cry

Я тебе секрет открою - во всех движках абсолютно коробки, поскольку пространство ограничено возможностью адресации памяти процессором. Даже банальный полет точки в пустоте ты сможешь описать лишь на конечное расстояние. Такие дела.
Просто в некоторых движках есть возможность оптимизировать отрисовку большого количества полигонов на больших расстояниях, а в некоторых - нет. И в любом случае, количество отрисованных полигонов будет упираться в адресацию и брутовую производительность видеокарты, как ты не оптимизируй картинку.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 27-08-2009 в 07:31:

Цитата:
Я тебе секрет открою - во всех движках абсолютно коробки

Да нет, не во всех.
Есть же еще воксельные движки с "бесконечным" миром.
Есть движки просто с ландшафтом. Но, понятное дело, в таком движке уже не сделаешь корридоров.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 27-08-2009 в 08:08:

Пристально рассматривал как-то одну игрушку на подобном движке. Фактически, мир там был побит на ландшафтные квадраты, на одном из которых была игровая сцена, а остальные просто повторялись во все стороны. По ним можно было ходить, но тебя незаметно телепортировало к началу квадрата, когда ты должен был выйти на следующий. Там была пустыня, так что однообразие барханов не казалось таким нелогичным, но примерно то же можно организовать с окенаом. Такой подход позволяет сделать иллюзию бесконечности пространства и не дает игроку далеко свалить - в любой момент можно развернуться на 180 и протопать часть квадрата до игровой сцены, можно сваливать хоть полчаса, а возвращение займет пару минут в худшем случае.

Ну а если подумать, то даже имея возможность честно уходить по фракталам, тебе все равно надо как-то хранить координаты игрока в таком мире, а бесконечности в компьютере нет, так что в какой-то момент ты просто забьешь память (если терпения хватит), уходя от центральной игровой сцены.

Кстати, коридоры там были. Я так понял, это было что-то вроде отдельной модели, наложеной на ландшафт. Очевидно, никаких bsp - тут нужны иные методы оптимизации.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено SiPlus 27-08-2009 в 10:51:

Самый худший пример клипа - 4 глава Half-Life 2. Там, когда начинаешь плыть обратно на предыдущую карту тебя встречает невидимая стена. То, что подходит для геймплея, не всегда бывает реалистичным. Надо соблюдать баланс между геймплеем и реалистичностью. Например, чтобы запретить игроку перелетать забор, лучше сделать этот забор высотой от 128 юнитов (ну или хотя-бы от 96). Тогда можно ставить над забором клип (для любителей играть не по законам физики). Перед забором лучше убрать ящики, или сделать их недвижимыми (можно еще их по-другому закрасить, например написать на текстуре ТЯЖЕЛЫЙ ГРУЗ).

Еще пример - дыры в полу. Если дыра большая, а над ней стоит клип, это выглядит очень не реалистично. На карте dm_lockdown из Half-Life 2: Deathmatch это правило соблюдено. В дыры на той карте вполне может попасть человек, но человек так же может и пройти над ней, сделав всего 1 шаг. А если и делать большую дыру, то лучше делать ее гладкой, чтобы из нее можно было выбраться прыжком без приседания, а лучше вообще без прыжков.

Ограничения уровней можно сделать используя заборы, высокие горы или воду с пиявками. Но заборы тоже следует использовать с умом. Нельзя просто окружить карту простым забором. Можно сделать перекрытую другим забором или автомобилями дорогу. Можно сделать дома. Можно сделать кучу мусора, упавший самолет, можно комбинировать заборы и воду с пиявками, можно сделать радиоактивную зону. Можно даже в некоторых местах патруль поставить. Но ни в коем случае не черный экран и сообщение "далеко ушел от цели". И ни в коем случае не простой клип.


Отправлено Дядя Миша 27-08-2009 в 13:10:

Цитата:
так что в какой-то момент ты просто забьешь память (если терпения хватит)

Что там за память такая, которую надо забить?
Единственное разумное ограничение здесь - это ограничение float.
Но можно заюзать double, и игрок скорее поседеет и умрет, чем исчерпает его лимит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-08-2009 в 15:51:

>(если терпения хватит)

_такие_ задроты в шутеры не играют. гарантированно

Добавлено 27-08-2009 в 19:51:

>Самый худший пример клипа - 4 глава Half-Life 2

хл2 говно. сколько было рекламы и воплей габы на счёт физики и интерактивности, а перебраться через забор, составив в пирамиду яащики нельзя -- clipwall. бросил эту игру на уровне каналы, из за такого идиотизма.


Отправлено SiPlus 27-08-2009 в 16:04:

Можно поставить trigger_push рядом с забором над игроком, чтобы игрока тащило вниз.


Отправлено Scrama 28-08-2009 в 03:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но можно заюзать double, и игрок скорее поседеет и умрет, чем исчерпает его лимит.

Ну, я ж говорю о теоретических ограничениях. на практике да, ты можешь выделить игроку настолько большой куб, что он просто физически ен выдержит полноценное путешествие по нему.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 28-08-2009 в 09:34:

Scrama игрок начинает лезть во все щели, если игра скучная.
В той же хл2 не дай бог куда-то ноклипом полететь - сразу все впечатление от игры испортится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LokiMb 28-08-2009 в 19:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
игрок начинает лезть во все щели, если игра скучная.

у меня наоборот, если игра очень интересная, то я буду лазить из интереса, что находится там а что здесь находиться, и иногда что нибудь и находишь, типа хорошо спрятанной аммуниции или пасхального яйца.

читал про местоположения секретов в painkiller'е, и удивлялся. распрыг с картой ускорения и тройной прыжок над пропастью с разворотом.

вобщем игра должна должна быть такой, чтобы не возникало чувства что ты мышь в лабиринте

__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!


Отправлено Scrama 29-08-2009 в 05:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
игрок начинает лезть во все щели, если игра скучная.
Вывод напрашивается сам собой: если игра Уг, то никакими рахмерами миры ты ее уже не спасешь.
Цитата:
LokiMb писал:
игра должна должна быть такой, чтобы не возникало чувства что ты мышь в лабиринте
Это тоже решается не размерами мира, а подходом к левел-дизайну.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-08-2009 в 09:08:

Цитата:
у меня наоборот, если игра очень интересная, то я буду лазить из интереса

Если игра интересная - никуда ты не полезешь. Тебе и так интересно будет. А полезешь ты, когда будешь второй раз в неё играть, в третий.
Я по такому принципу сталкера проходил. И каждый раз что-то новое для себя открывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SiPlus 29-08-2009 в 09:45:

Если игра не интересная, ее скорее забросишь, чем станешь лазать в труднодоступные места. Дядя Миша правильно говорит, обычно в первый раз проходишь игру не ради секретов, а просто чтобы пройти. А потом уже начинаешь искать секреты, ведь уже знаешь, какие места есть в игре и много ли их.


Отправлено Flash 29-08-2009 в 11:41:

Худший пример "клипа" в обливион, фаллоут 3.
Очень раздражает невидимая стена и сообщение "Ты не можешь идти туда, вернись".
И это при том что нпс свободно там проходят (от меня так один из квествоых нпс убежал, его надо было убить).

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Временная зона GMT. Текущее время 22:52. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024