![]() |
Страницы (2): « 1 [2] Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Разброс пуль (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1601)
__________________
XaeroX
эмм так пробывал, никакой разницы, что сидя, что стоя, что в прыжке (я для приседа зделал 10х увеличение чтобы было сразу видно, никакого эффекта).
__________________
Такие дела...
Итак, скорость игрока это pPlayer->pev->velocity.Length() Отсюда я сделал зависимость величины разброса от скорости движения.
Ku2zoff Логично и скорее всего так сделанно в кс, там при попадании тебя отталкивает и точность сильно уменьшается. Ещё можно(?) вектор движения разложить на х,у и z, так вот по z добавляеть еще разбросу побольше =).
Но правда он как был постоянный, постоянным и останется =) а интерестно было бы увидеть код панчей примерно как в параное с пояснениями и собственно самого разброса приблизительно как в КС (уж очень он там хитрый, не простой).
__________________
Такие дела...
>>Ещё я не знаю как делать чтобы панч мог накладываться на предыдущий
В хл панчи сделаны на клиенте, они не могут накладываться так. Но если их сделать на сервере, то всё будет норм. Ствол будет задираться вверх как в Day of Defeat или STALKER.
m_pPlayer->pev->punchangle.x += 10; |
>>В хл панчи сделаны на клиенте, они не могут накладываться так.
ну-да, ну-да
angles игрока ведь передаются обратно на сервер - кто же мешает приплюсовывать punch к нему?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 03:42. | Страницы (2): « 1 [2] Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024