![]() |
Страницы (6): « 1 [2] 3 4 5 6 » Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Новые графические технологии (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1541)
Я говорю, что смотрел в шейдер называемый AmbientOcclusion.fxc, описывал все, исходя из кода. Возможно я что-то перепутал...
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER
Ты пока ничего вразумительно не описал (в отличие от человека по моей ссылке, хотя и у него все весьма сумбурно).
__________________
Я могу кинуть сюда весь код AmbientOcclusion.fxc, тогда будем разбирать его все вместе со всеми программерами шейдеров
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER, ты вроде писал, что разобрался в нем и даже окрестил фейковым? А мы с Дядей Мишей не то что не разбирались в нем, но даже не видели. Так что предлагаю тебе его тут выложить и подробно прокомментировать, как ты его понял, чтобы и мы его тоже поняли. И тогда, если комментарии будут внятными и аргументированными, мы с тобой согласимся.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Извините парни, что в ступор ввел. Короче я нашел все как работет у них. Они используют нормальный SSAO, который Nvidia презентовала еще. Просто блокнотом просматривал не усмотрел, что дофига закомментированного кода. Как раз закомментированный - есть фейковый. Короче слова свои я забираю обратно.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER Так ты можешь выложить код шейдера со своими комментариями, чтобы объяснить нам то, что ты понял?
__________________
Я выложу весь код этого фала. Но сначала я хочу закончить комментирование кода.
Да и к тому же я почти написал собственную реализацию данного эффекта на Cg.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER, ну тогда ждем...
__________________
ZONER - а что такое sss ты знаешь? А то такое трёхвекторный лайтмап? EMBM? В чем основное визуальное отличие обыкновенного паралакса и паралакса оклюжена?
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
MAL че-то ты какую то ерунду спрашиваешь Это все знают...
sss - это "ыыы" в транслитерации, выражение крайнего удивления программера графики перед новой технологией.
Трехвекторный лайтмап - это три одновекторных лайтмапа, или треть девятивекторного, что ж тут непонятного.
ЕМБМ - это неприличное матерное высказывание программера, когда у него чтото не получается. Звучит примерно так: "ну ембм вашу мать!".
А визуальное отличие обыкновенного параллакса и параллакса окклюжена в том, что во втором случае есть окклюжен, видимый невооруженным глазом, а в первом нет.
ЗЫ: примерно так я прохожу собеседования
__________________
MAL, с меня тоже к тебе тогда вопросы.
Что такое PRT, LDPRT, Spherical Lighting, BRDF, Subsurface Scattering? И какие различия между Dynamic Ambient Occlusion и Screen Space Ambient Occlusion? ну еще можно сюда же ПНХ, оно так часто используется между программистами.
На счет параллакса. Не только различаются тем, что назвал XaeroX (Ксаерокс: вроде так правильно по-русски?), в окклюжене еще в добавок самозатенение есть. Про самозатенение c окклюженом смотрим в DirectX SDK.
XaeroX, мне немножко осталось с демкой. Куда лучше залить, чтобы можно было оценить, сиё произведение? А AmbientOcclusion.fxc будет вместе с демкой, тока в отдельной папке.
Добавлено 19-10-2008 в 00:49:
XaeroX, кстати, если хочешь поговорить с кем нибудь из Nvidia, то тебе надо зарегистрироваться на сайте developer.nvidia.com, как разработчик игр/программ. Тогда с тобой точно свяжется кто нибудь из энвидиевских девелоперов - это я гарантирую.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
>>>с меня тоже к тебе тогда вопросы
Будем считать что ушел от ответа.. Как говорится, слив защитан (с)
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Временная зона GMT. Текущее время 04:37. | Страницы (6): « 1 [2] 3 4 5 6 » Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024