![]() |
Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 » Показать все 63 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Парочка скринов с моей первой карты (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1008)
Помоему нехватает факелов на стенах))
__________________
Лучшим кодером, маппером и моделером был... БОГ.
Skaarj О, здорово, спасиб. На десктоп поставлю.
Reaktor - угу, и что бы от них свет отбрасывался динамический, мерцающий - как от реального факела =)
Скардж - твое творчество? =)
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
Теперь "игра света и тени" + небо 512х512 =)
Детализация на уровне и выглядит всё стильно.
МиГ-29, нед, я только фон поменял.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
>>>Когда унварп выдает кучу странных палок и точек кроме основных полигонов - это незнание интерфейса о_О?
Ага, оно самое
Если надо - могу все растолковать.
Если надо примитивно разложить все полигоны - пользуйся флаттерн маппингом. Выбираешь анрап->Edit->3->Ctrl+A->Mapping->Flattern Mapping
Ставишь 45 градусов и расстояние между кластерами 0,005
Это самый-самый примитивный и быстрый способ сделать развертку.
Нормальный - это выделяешь полигоны, пользуешься кнопками Planar, cylindrical и т.д.
Далее - ручками и ручками все Отделяете и сшиваете полигоны, кластеры и т.д. Главное - не искажайте полигоны, а то затрахетесь потом текстуру делать по поехавшей развертке.
И поставьте хотя бы 8 макс. В 6 не могу дать полной гарантии что там есть все то, о чем я сказал =) Древняя прога... Если надо - могу кинуть сцылу на сервак чела, у него там весь софт мона скачать =) (если у него еще он работает...)
Добавлено 19-11-2007 в 12:12:
Scrama - ну я имел в виду, если делать на чем-то более продвинутом, чем хлфкс =)
>>>Теперь "игра света и тени" + небо 512х512 =)
Ыыы, а это вот выглядит еще лучше =) Для хл1 детализация очень неплохая - и хорошее юзанье текстур Выгдядит довольно гламурно.
Правда дизайн по прежнему непонятный немного =) Но хз - может надо смотреть весь уровень, что бы вкурить =)
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
МиГ-29 Скажем так: с флаттерн маппингом америку ты не открыл, но за сопричастность спасибо =) Постараюсь в ближайшее время попасть в асю и конкретно тебя распросить.
8-й макс сестричка обещала, так что поставлю. Хотя, глянув на ее инстал, я пришел в ужас - там даже менюшки все к чертовой матери поехавшие, кряжиков некоторых не видно вообще!
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama -ставь 8 обязательно, потому что в 7 или 8 точно маппинг лучше сделали.
А вообще для простейшего размапливания используй UVM Map. Более простая весч....
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
Я вообще сторонней прогой пользуюсь.
Анфолд3Д, простейшая и работает чётко.
Skaarj - не слыхал.. Это для моделинга или для создания развертки прога то? =)
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
МиГ-29 для создания развертки.
__________________
Для развёртки.
Там удобный инструмент для разрезания по рёбрам и дальше он сам разворачивает шкуру.
XaeroX - а =) ну незнаю, не доверяю я автомитизации. Есть например прога для автоматичекого снятие нормалов с хайполи. Грузишь лоуполи, хайполи.. В идеале то все в шоколаде. Но потом оп!... И снимается чистый нормал. А почему? Вот сиди и думай.... Поэтому я может чуть запарюсь и буду снимать их в Софте (софт имадж для тех, кто в танке), но зато смогу визуально проверить, правильно ли стоят сетки... Мало ли Зебра накосячила с координатами... Вообще лучше всего бы в максе из снимать - там вообще большие возможности подправить ручками если возникли косяки. Трабл в том, что в *obj формате из Зебры не грузиццо больше ста тыщ поликов
Вот наглядный пример преемущества ручного контроля =) Чуть дольше времени - но зато имеешь возможность все исправить, а сидеть и репу чесать...
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
Временная зона GMT. Текущее время 13:07. | Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 » Показать все 63 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024