HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 23 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено ncuxonaT 30-01-2021 в 13:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
если включить r_nocull 1 появляются тени?

нет, на тени не влияет
Цитата:
Дядя Миша писал:
Если включить r_scissor_light_debug 2 исчезающие энтити попадают в трапецию лайт-фрустума?

попадают


Отправлено Дядя Миша 30-01-2021 в 17:31:

Пока нет никаких идей на этот счёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-02-2021 в 00:35:

А как отключить выбивание оружия из рук?


Отправлено Дядя Миша 22-02-2021 в 06:32:

В скрипте оружия, в секции "WeaponData" параметр "item_flags"
добавить "NoDrop" Если флагов несколько, то "|NoDrop"

Пример

C++ Source Code:
"item_flags"	"AutoAim|NoDrop"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-02-2021 в 14:45:

Дядя Миша благодарю!


Отправлено ncuxonaT 26-02-2021 в 02:44:

Большинство ламп сделано моделями с фуллбрайт или люма текстурой. Есть ли какой-то относительно простой способ а) рендерить их в кубемапы вместе с миром, б) менять яркость мигающих лампочек вместе с соответствующим лайтстилем?


Отправлено Дядя Миша 26-02-2021 в 06:17:

Цитата:
ncuxonaT писал:
рендерить их в кубемапы вместе с миром


gl_rmain.cpp:590
C++ Source Code:
// don't draw the entities while render skybox or cubemap
if( !FBitSet( RI->params, ( RP_ENVVIEW|RP_SKYVIEW )))
{

надо как-то видоизменить условие, пропускать отдельные модели в рендеринг кубемапы.

Цитата:
ncuxonaT писал:
менять яркость мигающих лампочек вместе с соответствующим лайтстилем

gl_dlight.cpp:R_AnimateLight
находишь лайтстиль, задаёшь яркость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-03-2021 в 14:59:

Дядя Миша не помнишь, что ты менял в коде фонаря у солдат? В версии 1.2 он светил нормально из аттачмента на голове, а в 1.51 светит под ноги и неадекватно вращается. Не могу понять по коду, к чему он цепляется вообще. Там есть строка pev->body = 3; //TESTTEST, но это же не аттачмент?


Отправлено Дядя Миша 15-03-2021 в 15:24:

Я саму систему аттачментов переделывал, а фонарик уже толком не тестил.
Да там ерунда какая-то, навряд ли что-то серъезное.

Добавлено 15-03-2021 в 18:24:

R_GetLightVectors там всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-03-2021 в 18:33:

Неа, не могу понять, где проблема. GetAngles у матриц точно правильный?

Добавлено 24-03-2021 в 21:33:

Оригин же верно считается. Может, кватернионы забрались куда не нужно?


Отправлено Дядя Миша 24-03-2021 в 18:47:

Визуализируй аттачменты во вьювере. Может у самих моделек прицел сбился. Куда смотрит вектор аттачмента, туда и будет направлен луч фонарика. Т.е. направление считается как normalize( bonepos - attachment )
У вспышек оружия-то маззлы верно направлены? Они тоже эту систему используют.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-03-2021 в 19:13:

Дядя Миша я в игре визуализировал, аттачменты на месте.



А мазлфлеши направлены правильно. Там отдельно считаются углы, отдельно направления. Лайты используют углы, а мазлфлеши, вероятно, направления?

C++ Source Code:
1
matrix3x4 world = bones[pattachment[i].bone].ConcatTransforms( att[i].local );
2
Vector p1 = bones[pattachment[i].bone].GetOrigin();
3
 
4
att[i].origin = world.GetOrigin();
5
att[i].angles = world.GetAngles();
6
...
7
att[i].dir = (att[i].origin - p1).Normalize(); // forward vec;


Отправлено Дядя Миша 24-03-2021 в 19:40:

Да, ты прав, налицо некоторая инконсистентность.

Когда какой-то код претерпевает глобальные изменения, обязательно лезут всякие забавные ляпы, которые потом ничем объяснить невозможно.

Добавь снизу еще вот такую строчку:

C++ Source Code:
VectorAngles( -att[i].dir, att[i].angles );

А
C++ Source Code:
att[i].angles = world.GetAngles();

наоборот можно выбросить. Ну и там еще инверсию питча по вкусу настроишь в R_GetLightVectors.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-03-2021 в 20:13:

Дядя Миша всё получилось, спасибо


Отправлено Crystallize 25-03-2021 в 07:07:

А почему эта пирамидка крутится периодически?


Временная зона GMT. Текущее время 06:47. Страницы (32): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 23 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024