![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 179 180 181 182 [183] 184 185 186 187 » ... Последняя » Показать все 3950 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
1 | r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24; |
2 | g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16; |
3 | b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8; |
4 | density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24; |
2 | g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16; |
3 | b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8; |
4 | density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0; |
__________________
Мой мод на Xash
Возвращаясь к теме аутизма и многолетней аппроксимации кругового движения через формулы. Я-таки сосредоточился и реализовал формулу которую ещё летом нагуглил, через пересечение двух окружностей. (я надеялся предварительно её понять, но так и не понял, лол)
И она работает достаточно неплохо: для радиуса в 500 юнитов погрешность полтора юнита, для 200 - 3-4 юнита, для 150-175 что-то около 5, но дальше начинается трэш и для 100 юнитов реальный радиус движения оказывается 120, для 30-50 - 116.
Т.е. налицо рукалицо какое-то мягкое ограничение: мгновенное изменение YAW (2.9 градуса в кадр или 208 градусов в секунду, немало) не означает мгновенного изменения вектора моментальной скорости, даже близко. Большие или малые значения sv_stopspeed ситуацию не спасают. Игрок как-то проскальзывает, чтоли.
Добавлено 24-01-2021 в 17:23:
Fitzquake это.
И мы увидим в этой тишине
Как далеко мы были друг от друга,
Как думали, что мчимся на коне,
А сами просто бегали по кругу.
А думали, что мчимся на коне.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff да я про другое. Я поворачиваю игрока а он поворачивается в нужную сторону, но не до конца, и накапливается ошибка.
Добавлено 25-01-2021 в 15:44:
причём эту проблему можно обойти, если игрок будет идти медленнее.
Добавлено 25-01-2021 в 15:45:
случайно каламбур вышел))
Вы не поверите, я сделал кармаковский фикс на отключение баннихопа и у меня баг уменьшился в разы(!), теперь при заданном радиусе 50 он послушно бегает не по кругу 115 а по 55 юнитов!!! при 100 юнитах-по 103.
Афтар маладец за проделаную работу!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня с кодом Фитцквейка давно ещё была такая проблема что переменную нельзя объявить в произвольном месте функции одновременно с присваиванием: error C2143: syntax error : missing ';' before 'type' Поэтому сначала объявить все переменные и только потом пишешь логику.
Сейчас ещё вылезло что при объявлении void-функции всегда возникает ошибка 4027 declared without formal parameter list хотя входные переменные там есть. Причём если опять нажать компиляцию то ошибка исчезает.
А подскажите, реально ли отловить нажатие клавиши escape в коде VGUI меню? Вроде как есть такая возможность, но при нажатии игра всё равно ставится на паузу, и открывается главное меню. Ещё в инвазионе бесило, что кодовые замки и терминалы управления надо закрывать, кликая мышкой. В TFC этот код почти работает: при видимой кнопке CANCEL в открытых TeamMenu и ClassMenu на первое нажатие esc открывается главное меню, на второе нажатие главное меню закрывается, и следом закрывается уже открытое VGUI меню. Может быть есть способ как то блокировать движковую команду? Или такое дурацкое поведение только в стим-версии?
Есть две команды: cancelselect и escape.
Вот первая как раз закрывает всякие менюшки. Всё зависит от того, какую команду повесить на кнопку escape.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша по-умолчанию в конфиге всегда к esc привязана cancelselect. Я корочи хукнул обе и подменил командами с вызовом gEngfuncs.ConDPrintf, чтобы отследить, какая когда используется. При вбивании в консоль в обоих случаях срабатывает escape. То есть в стим-халфе внутри движка cancelselect перенаправлена на неё. Но засада в том, что при нажатии клавиши esc в консоль ничего не выводится - такое впечатление, что тут GameUI.dll перехватывает нажатие клавиши, и уже потом выполняет команду в движке. Хотя я ещё не пробовал EngineCMD - только ClientCMD.
Добавлено 31-01-2021 в 14:39:
Глянул сорцы движка HL2 Beta. Ну точно, так и есть. GameUI перехватывает escape, и нажатие клавиши не доходит до клиента:
if ( key == K_ESCAPE && VGui_GameUIKeyPressed() ) |
{ |
// game ui handled it, so don't pass on |
return; |
} |
В Key_Event должен приходить сигнал от искейпа поидее. Н у в ксаше точно приходит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Треск в начале и в конце зацикленного звука
Никак не могу избавиться в зацикленных звуках от треска при их повторном проигрывании. Как я понимаю, проблема где-то здесь (обведено жёлтым). Кто подскажет, как от этого грамотно избавиться?
UPD: вырезаю звуки из больших звуковых файлов со стоков.
Временная зона GMT. Текущее время 04:45. | Страницы (264): « Первая ... « 179 180 181 182 [183] 184 185 186 187 » ... Последняя » Показать все 3950 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024