HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Освещение в Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5746)


Отправлено ncuxonaT 25-11-2021 в 13:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На ближней трубе в изначальном варианте обрати внимание - между красными идёт тонкая синяя полоска.

На одной убыло, на десяти прибыло. Очевидно, метод не универсальный. Плюс швы больше от билинейной фильтрации, а тут нерест
https://i.imgur.com/UDQA4lO.jpg

Добавлено 25-11-2021 в 16:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, по какой формуле вычислять овербрайты для лайтмапы? Я просто смешиваю так:
(Diffuse*Lightmap) + (Diffuse*Lightmap), вроде выглядит более менее приятно, но всеравно что то не то в сравнении с тем же сорсом. Умножение как то сильно роняет общий уровень яркости.

Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.


Отправлено FiEctro 25-11-2021 в 14:01:

>> Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.

Да разницы особо нет. Мультиплай любую даже переэкспонированную лайтмапу затемнит. Я то думал там какая то особая формула.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-11-2021 в 07:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Очевидно, метод не универсальный.

Метод хорош уже тем, что не надо перебирать треугольники в поисках подходящего.
Ради интереса посмотрел как q3map2 рендерит треугольники.
Оказывается, он их субдивайдит до тех пор, пока ребро лайтмапы не станет меньше одного люкселя. Я сперва подумал - ну и хрень. А нет, оказалось в Ue4 точно так же сделано. Только чуть-чуть поумнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-11-2021 в 08:20:

Дядя Миша лол так это же как ати труформ на минималках, когда он не может увеличить выпуклость а может только побить треугольники ради гладкого шейдинга


Отправлено Дядя Миша 26-11-2021 в 19:57:

Труформ аптечки и патроны в первой кваке надувал. Никогда я такого больше не видел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 27-11-2021 в 08:47:

Замутил попиксельную упаковку атласа. Плотнее этой упаковки может быть только упаковка с вращением фигур. Но дело не столько во вращении, сколько в том, что лайтмапа может быть не выровнена относительно основных осей. Я вот подумал, что неплохо бы вращать такие лайтмапы выравнивая их. Ну это потом уже.

Слева ректанглы, справа попикселка.


На всякий случай продублирую в джипеге, тому шо png не отображается почему-то.


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-11-2021 в 11:15:

Дядя Миша еще он вертолет в опфоре надувал


Отправлено ncuxonaT 27-11-2021 в 13:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Замутил попиксельную упаковку атласа.

Автор молодец за проделанную работу!


Отправлено FiEctro 05-12-2021 в 09:36:

Немного не по теме вопрос, но тоже связан с движками Сорс и ГС. Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция. Но хотелось бы узнать более подробно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-12-2021 в 10:16:

Цитата:
FiEctro писал:
Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция.

Ну если лаг достаточно большой, то рывка не избежать в любом случае.

А в новых движках вообще синхронизация редкая, может раз в минуту.
Каждый живёт в своём воображаемом мире. Вроде бы взял аптечку, а потом пришло обновление - а нет, не взял.

Добавлено 05-12-2021 в 13:16:

А я тем временем заканчиваю работу над новым рендерером лайтмап.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 05-12-2021 в 17:45:

А по лайтстилям я вам так скажу. В кваке во первых сами лайтмапы не занимали как правило достаточно много геометрии на одну лайтгруппу.
Типично - одна сторона браша. Так мало этого - их еще и разрубали на кусочки по 240 юнитов. Причём это работало как бы по двум направлениям.
С одной стороны - чтобы даже самый гигантский полигон уместился на лайтмапу 128х128 (в ку3 даунскейл вместо этого, а у меня опция в настройках, можно и так и эдак). А с другой стороны - для того чтобы лайтстили друг-дружку не перекрывали, когда достаточно длинный полигон, ну например колидор. На одном конце светит одна лампочка, на другом светит вторая. и вот уже два лайтстиля использованы. А так их разрубило на множество квадратиков и лайтстили экономятся. Но в современном рендерере нельзя так разгруппировывать полигоны в угоду каким-то лайтстилям. Да и вообще, писать что-то в карту и городить огород поверх уже существующего и боле-мене отлаженного механизма не хочется.
И я придумал вот какой выход - лайтстили должны быть попиксельные!
Заведу еще одну страницу лайтмапы и буду прям туда их записывать. Как раз четыре канала - четыре лайтстиля. Только её в DXT нельзя будет сжимать, ну понятно. Но смысл еще и в том, что подобная вспомогательная лайтмапа сэкономит потенциально место, т.к. уйдет жесткая привязка - одна подстраница - один лайтстиль. Тут возможны разные оптимизации.
Так что да, в дальнейшем лайтстилям - быть. Я думаю это хорошее решение. И BSP не затрагивает. Единственная печаль - это то, что эту страницу с лайтстилями нельзя сжимать. Ну да ладно, маловероятно что все страницы займут хотя бы 100 мегабайт в памяти, а это по современным меркам ниочём.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 05-12-2021 в 17:50:

Дядя Миша что в канал-то записывать, номер лайтстиля? А в делюксмапу так же по каналам тень?


Отправлено FiEctro 05-12-2021 в 18:46:

Непонимаю что такого в этих лайтстилях. В шейдере 2 картинки смешиваешь и всё.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 05-12-2021 в 19:34:

Какие две картинки. Лайтстилей нужно не менее 8, иначе уже не сделаешь нормально выключаемые лампочки в помещениях типа офисных, где много небольших комнат.
Хотя и 8 может не хватить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 05-12-2021 в 19:43:

XaeroX
Ну даже 8, не так уж и много.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 00:50. Страницы (22): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024