HLFX.Ru Forum Страницы (149): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)


Отправлено XaeroX 20-08-2015 в 16:48:

Цитата:
DartSerafim писал:
добавить плагин, конвертирующий map в smd\mdl

Это уже есть в планах.
Цитата:
DartSerafim писал:
и/или наоборот

А вот это вряд ли. То есть реализовать-то можно, но польза сомнительна, у большинства моделей много мелких треугольников, которые просто убьют любой поддерживаемый двиг, даже Q3. А простые модели-коробки гораздо проще вручную брашами сделать. Даже лучше - будет один бокс вместо, скажем, шести пирамид.


Отправлено DartSerafim 20-08-2015 в 16:55:

XaeroX при возможности реализуйте обратную) есть много моделей без мелких полигонов, но сложного строения. А подправить можно если что. Первая функция частично уже реализована в deep Explorer. Но он немного косо делает и сначала надо через посторонний формат модели делать. То есть map>3ds>smd


Отправлено ***FantoM*** 21-08-2015 в 07:30:

Было бы здорово если в Jackhammer
в настройках энтити
ниже Yaw добавить Pitch и Roll как в hammer v34


Отправлено DartSerafim 21-08-2015 в 16:25:

Еще одно предложение:
внедрение плагина с csg и bsp компиляторами для дополнительного просмотра мира уже в двоичном коде.
Сейчас для этого надо компилировать и запускать bspviewer.
Тут же все будет под рукой с минимальными временными затратами.
Зачем? увидеть "распилы", листья, геометрию в таком виде, в каком она будет в игре, при этом имея (желательно) юнитную сетку.
Да, все это есть, но оно разбросано.
В bspviewer не увидишь листьев и сетки.
В Джеке есть только листья.
В самой игре видно только полигоны.
P.S. сетка в просмотре нужна для точного подгона текстур: например происходит распил на полигоны ближе к концу браша, но не всегда известно на каком именно юните и какой лучше масштаб сделать, чтобы не повредить детализации, но избавиться от лишнего браша.

И сразу пришла идея: добавить в сам хаммер возможность видеть кадрирование текстур, т.е. на одной стене текстура сделана 5 раз и хотелось бы это как-то видеть в редакторе (например пунктиром). На некоторых текстурах это не понятно, особенно если они монотонные и хорошо затайлены.

Да, первое предложение очень суровое, требующее много сил. Но второе мне кажется довольно простым и удобным))


Отправлено tolerance 30-08-2015 в 03:15:

Навеяно этим постом.
Может сделать как-то так:

+angles (если есть).
Правда тут надо будет перебрать несколько условий, например, когда редактируешь origin и перемещаешь объект в 2D виде (чтобы координаты обновлялись.

Или просто в контекстное меню добавить "Copy Origin", "Set Origin"?


Отправлено MegaGovnoCoder 30-08-2015 в 15:27:

Как плагины свои можно создать? Хотел как-то упростить создание карт ну и может че-нить полезное написать, но не нашел что нужно скачивать для создания плагинов. Хоть бы описание какое-нибудь, кто-нибудь вообще написал хоть один свой плагин?


Отправлено XaeroX 30-08-2015 в 16:00:

tolerance
А польза от этого практическая какая?
MegaGovnoCoder
Пока никак, публично SDK я не выкладывал.


Отправлено tolerance 30-08-2015 в 16:51:

Цитата:
XaeroX писал:
tolerance
А польза от этого практическая какая?

Я например часто нуждаюсь в координатах того или иного объекта, когда работаю с картой через AMXX.
Приходится либо копировать из BSP/сорца, либо водить курсором Entity Tool'ом в редакторе и переписывать координаты из строки состояния.

С контекстным меню я погорячился, по-моему больше всего подходит строка состояния, вроде место на две ячейки имеется.

MegaGovnoCoder, очень смелый первый пост .


Отправлено XaeroX 30-08-2015 в 17:19:

Цитата:
tolerance писал:
очень смелый первый пост

По предыдущему опыту можно предположить, какой будет второй-третий.


Отправлено thambs 01-09-2015 в 12:37:

+если в свойствах энтити есть поля отсутствующие в fgd -- автоматически переключать её в smart edit. полезно для всяких мультиманагеров.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 01-09-2015 в 17:33:

+экспорт брашей в smd/3ds/obj/dxf c возможностью, например игнорировать грани, покрашенные nullом и caukom

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено MegaGovnoCoder 03-09-2015 в 08:25:

Цитата:
XaeroX писал:
ить, какой будет второй-т


да я серьезно) можешь хотя бы в лс скинуть свой SDK и какой-нибудь мануальчег или пример плагина?)))

нечем заняться может полезное что-нибудь смог бы написать, главное что бы можно было в visual studio на c++ (и без QT!) написать плагин)


Отправлено H-3D 04-09-2015 в 07:37:

Может быть, добавить аналог радиантовского Connect Actors, чтобы можно было не заполнять target и targetname вручную. Пригодилось бы в тех случаях, когда имя объекта не важно, например, когда нужно нацелить кучу light_spot-ов на кучу info_null.


Отправлено tolerance 04-09-2015 в 09:02:

Хотелось бы видеть экспорт в ENT файл.


Отправлено thambs 04-09-2015 в 13:19:

>Connect Actors
подпишусь под этим реквестом.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 13:51. Страницы (149): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024