![]() |
Страницы (149): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 » ... Последняя » Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)
XaeroX при возможности реализуйте обратную) есть много моделей без мелких полигонов, но сложного строения. А подправить можно если что. Первая функция частично уже реализована в deep Explorer. Но он немного косо делает и сначала надо через посторонний формат модели делать. То есть map>3ds>smd
Было бы здорово если в Jackhammer
в настройках энтити
ниже Yaw добавить Pitch и Roll как в hammer v34
Еще одно предложение:
внедрение плагина с csg и bsp компиляторами для дополнительного просмотра мира уже в двоичном коде.
Сейчас для этого надо компилировать и запускать bspviewer.
Тут же все будет под рукой с минимальными временными затратами.
Зачем? увидеть "распилы", листья, геометрию в таком виде, в каком она будет в игре, при этом имея (желательно) юнитную сетку.
Да, все это есть, но оно разбросано.
В bspviewer не увидишь листьев и сетки.
В Джеке есть только листья.
В самой игре видно только полигоны.
P.S. сетка в просмотре нужна для точного подгона текстур: например происходит распил на полигоны ближе к концу браша, но не всегда известно на каком именно юните и какой лучше масштаб сделать, чтобы не повредить детализации, но избавиться от лишнего браша.
И сразу пришла идея: добавить в сам хаммер возможность видеть кадрирование текстур, т.е. на одной стене текстура сделана 5 раз и хотелось бы это как-то видеть в редакторе (например пунктиром). На некоторых текстурах это не понятно, особенно если они монотонные и хорошо затайлены.
Да, первое предложение очень суровое, требующее много сил. Но второе мне кажется довольно простым и удобным))
Навеяно этим постом.
Может сделать как-то так:
+angles (если есть).
Правда тут надо будет перебрать несколько условий, например, когда редактируешь origin и перемещаешь объект в 2D виде (чтобы координаты обновлялись.
Или просто в контекстное меню добавить "Copy Origin", "Set Origin"?
Как плагины свои можно создать? Хотел как-то упростить создание карт ну и может че-нить полезное написать, но не нашел что нужно скачивать для создания плагинов. Хоть бы описание какое-нибудь, кто-нибудь вообще написал хоть один свой плагин?
tolerance
А польза от этого практическая какая?
MegaGovnoCoder
Пока никак, публично SDK я не выкладывал.
+если в свойствах энтити есть поля отсутствующие в fgd -- автоматически переключать её в smart edit. полезно для всяких мультиманагеров.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
+экспорт брашей в smd/3ds/obj/dxf c возможностью, например игнорировать грани, покрашенные nullом и caukom
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Может быть, добавить аналог радиантовского Connect Actors, чтобы можно было не заполнять target и targetname вручную. Пригодилось бы в тех случаях, когда имя объекта не важно, например, когда нужно нацелить кучу light_spot-ов на кучу info_null.
Хотелось бы видеть экспорт в ENT файл.
>Connect Actors
подпишусь под этим реквестом.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Временная зона GMT. Текущее время 13:51. | Страницы (149): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 » ... Последняя » Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024