![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 169 170 171 172 [173] 174 175 176 177 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
angles.x который передаёшь в UTIL_MakeVectors подкрути чуть-чуть.
Но если луч на клиенте проще высчитать угол самого аттачмента, я тутор писал как это сделать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Он на сервере, по поводу anglesAim.x, у прожектайль пушек использующие VecSkew есть anglesAim.x = -anglesAim.x;, но этому лазеру и это не помогает, все равно луч куда-то в небо идет.
Не знаю может я что-то не то делаю:
code:
void CSniperBlaster::FireBeam() { edict_t *pentIgnore; TraceResult tr; pentIgnore = m_pPlayer->edict(); Vector anglesAim = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset( true ) + m_pPlayer->pev->punchangle; UTIL_MakeVectors( anglesAim ); anglesAim.x = -anglesAim.x; //что с ним что без Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ); Vector vecDir = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset(); float rightOffset = 7.25; float downOffset = 6; vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, anglesAim, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); //vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); // резальтат тот же vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 8 + gpGlobals->v_right * rightOffset - gpGlobals->v_up * downOffset; UTIL_TraceLine( m_pPlayer->GetGunPosition( ), vecDir, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr ); if (tr.fAllSolid) return; #ifndef CLIENT_DLL CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); if (pEntity == NULL) return; Vector tmpSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 34; MESSAGE_BEGIN(MSG_PVS, gmsgFireBeam, tmpSrc); WRITE_COORD(tmpSrc.x); WRITE_COORD(tmpSrc.y); WRITE_COORD(tmpSrc.z); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.x); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.y); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.z); WRITE_SHORT(m_iRing); WRITE_SHORT(m_iBeam); WRITE_BYTE(m_fireMode); MESSAGE_END(); Vector vecSend = tr.vecPlaneNormal * 2048; //buz: client side will normalize it again PLAYBACK_EVENT_FULL( 0, ENT(pev), m_usBlasterImpact, 0, tr.vecEndPos, vecSend, 0.0, 0.0, 0, 1, 0, 0 ); // Narrow mode only does damage to the entity it hits ClearMultiDamage(); if (pEntity->pev->takedamage) { pEntity->TraceAttack( m_pPlayer->pev, 40, vecDir, &tr, DMG_ENERGYBEAM ); } ApplyMultiDamage(m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev); #endif }
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сам код переделанная функция fire из Егона вроде, домучал таки, добавил Vector vecDest = vecSrc + vecDir * 8192; после vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); и оно заработало. Хотя я раньше пхал его и оно не пахало. Осталось еще ревизию проверсти и убрать лишнее.
Добавлено 29-10-2020 в 14:36:
Еще вопрос, сколько вообще у модели аттаче-ментов может быть?
В халфе четыре, в Ксаше сколько угодно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Попробовал сделать подобие расчлененки в стиле Брутал Халвы, пока только зомбе и хгрунт, хотелось бы чтобы кто-то посоветовал по поводу кода, не сильно ли я его перемутил? Плюс сами модельки, куски и боди Гранта из Брутал ХЛ, и боди конечностей оттуда, распиленные пополам НПС, отстреленное место головы у зомби уже мои, плюс есть еще Гомом из ОпФора, боди тоже уже чисто мои, не позаимствованные.
Вот эта вся шняга: https://files.gamebanana.com/bitpit/_gib.rar
Гном: https://files.gamebanana.com/bitpit..._bodygroups.rar
В геймплейных вещах термин "перемутил" некорректен. Там все извращаются как могут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По поводу спрайтов менюшки выбора оружия, в них есть ли какое-либо ограничение на размер самой текстуры, к примеру взять 640hud-ы, в оригинальной игре они имеют масштаб 256х256 пикселей, они такого размера должны быть или их можно смело до 512х512 увеличивать? И они должны быть кратные 16-ти или можно любые размеры указывать?
В текстуру 256х256 влезает всего лишь 5 иконок для оружия такого же размера как в халвеб 170х45, в то время как в текстуру 512-512 уже огого сколько всего можно засунуть.
Что мешает взять и проверить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Chyvachok ограничения на размер нет. Но нет и вменяемого масштабирвания.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всем привет. У меня для заинтересованных форумчан (которые делают сингловые моды) две новости. Хорошая и плохая, по классике. Начну с плохой: ходяче-атакующие монстры мне ещё не поддались, я пока не разобрался с переключением гейта и активностей. Ситуацию особенно портит m_fSequenceFinished, что отлавливается кодом далеко не всегда. Это я буду починить потом.
Но есть и хорошая. Я порылся в коде AI и навигации монстров, и дал ума барнику. Теперь зомбаки (тестировал код на них) практически не могу его забить, т.к. не могут подойти достаточно близко для удара - засранец фкаске отваливает при сокращении дистанции. В общем, как в Свенкоопе. Позже сегодня заведу новую тему, где всё распишу и покажу видео с примерами. Там и выслушаю ваши предложения, как и каких монстров исправить, или что им добавить, используя стандартный AI.
Я в конфиге задираю число эдиктов до максимума в 8К но уже когда я ставлю на карту больше 4К энтитей, эдикты заканчиваются. Это что, лимит MAX_EDICTS это число эдиктов на сервере ПЛЮС столько же их копий на стороне клиента?
Временная зона GMT. Текущее время 16:52. | Страницы (264): « Первая ... « 169 170 171 172 [173] 174 175 176 177 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024