![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 166 167 168 169 [170] 171 172 173 174 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Ku2zoff с этим клиентом я кстати заметил еще проблему, трасса на клиенте с сервером расходится, особенно заметно на карте с большими расстояниями, урон наносится строго в прицел, а луч и не только он, декали, эффект попадания наносятся немного ниже, бывает трассу вообще под определенным углом скашивает, прямо но заметно ниже прицела. Причем код трассы взят из стандартных эвентов, я его не изменял.
Я смотрел код лучевой пушки из ХДМ-а, там аж 3 мессаги у оружия, одна для звука выстрела и анимации, потом отдельной мессагой рисуется луч, и третим эффект попадания. У меня все в одной мессаге.
Вот, видно где прицел: https://imgur.com/a/KeGnp7F
Вблизи оно не так бросается в глаза: https://imgur.com/a/WMpiKTq
По поводу отрисовки от 3 лица, if ( EV_IsLocal( idx ) ) вроде как проверяет игрок от 1 лица или от 3?
Сам код выглядит так, не знаю насколько он ужастно написан:
code:
void EV_BlasterSniperFire( event_args_t *args ) { int idx, iFireMode/*, m_iMuzzleFlash*/; vec3_t origin, angles, vecSrc, vecEnd, forward, right, up; pmtrace_t tr; const struct cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetViewModel(); static char decalname[ 32 ]; idx = args->entindex; VectorCopy( args->origin, origin ); VectorCopy( args->angles, angles ); iFireMode = args->iparam1; AngleVectors( angles, forward, right, up ); EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin ); VectorMA( vecSrc, 8192, forward, vecEnd ); // if ( iFireMode == 0 ) // { int m_iRing, m_iGlow, m_iBeam/*, m_iBalls*/; m_iBeam = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/laserbeam.spr" ); //m_iBalls = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_spark.spr" ); m_iGlow = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_flash.spr" ); m_iRing = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); // Store off the old count gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates(); // Now add in all of the players. gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers ( idx - 1 ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( vecSrc, vecEnd, PM_STUDIO_BOX, -1, &tr ); /*gEngfuncs.pEfxAPI->R_BeamEntPoint( idx | 0x1000, tr.endpos, m_iBeam, 0.1, 1.0, 0.0, 250, 0, 0, 0, 0, 255, 128 );*/ g_pRenderManager->AddSystem(new CRSSprite((float*)&gun->attachment[0], m_iGlow, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 2.0, 16.0, 2.0)); g_pRenderManager->AddSystem(new CRSBeam((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iBeam, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 0.1, 8.0, 0.0)); //beam effect // g_pRenderManager->AddSystem(new CPSFlatTrail((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iRing, kRenderTransAdd, 255,255,255, 1.0, -0.75, 0.1, 4.0, 16.0, 0.0)); //matrix/HLWE gauss style rings gEngfuncs.pEfxAPI->R_BeamPoints((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iBeam, 0.25f, 0.25, 0.0f, 0.25f, 10.0, 0, 30, 0,255,128); //Tyne Beam //We hit something if ( (tr.fraction < 1.0) && (gEngfuncs.PM_PointContents( tr.endpos, NULL ) != CONTENTS_SKY)) { gEngfuncs.pEfxAPI->R_BulletImpactParticles( tr.endpos ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( -1, tr.endpos, 0, "weapons/blaster_spritesmall.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); /*{ vec3_t fwd; VectorAdd( tr.endpos, tr.plane.normal, fwd ); gEngfuncs.pEfxAPI->R_Sprite_Trail( TE_SPRITETRAIL, tr.endpos, fwd, m_iBalls, 3, 0, 8 / 32.0, 32, 255, 200 ); }*/ physent_t *pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( tr.ent ); //Not the world, let's assume we hit something organic ( dog, cat, uncle joe, etc ). if ( pe->solid != SOLID_BSP ) { g_pRenderManager->AddSystem(new CRSSprite((float*)&gun->attachment[0], m_iGlow, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 2.0, 16.0, 2.0)); //CObject *pObjRing = new CBlasterRing( tr.endpos, tr.plane.normal, 0.5, 1, 10, "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); //g_objmanager.AddObject(pObjRing); } else { //CObject *pObjRing = new CBlasterRing( tr.endpos, tr.plane.normal, 0.5, 1, 10, "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); //g_objmanager.AddObject(pObjRing); vec3_t normal, spot; VectorCopy(tr.plane.normal, normal); VectorAdd(tr.endpos, normal, spot); normal[0] *= -1; normal[1] *= -1; VectorAngles(normal, angles); g_pRenderManager->AddSystem(new CRenderSystem(tr.endpos, angles, m_iRing, kRenderTransAdd, 255,255,255, 1.0,-2.0, 16.0,64, 0.0)); if ( CVAR_GET_FLOAT( "r_decals" ) ) { int rnd = gEngfuncs.pfnRandomLong( 0, 4 ); sprintf( decalname, "{bigshot%i", rnd + 1 ); gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( decalname ) ), gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( &tr ), 0, tr.endpos, 0 ); } } } gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates(); //Only play the weapon anims if I shot it. if ( EV_IsLocal( idx ) ) { //V_PunchAxis( 0, gEngfuncs.pfnRandomFloat( -1.2, 1.2 ) ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation ( BLASTER_SNIPER_FIRE, 1 ); } gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/blaster_unzoom_fire.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 100 ); /*} else { }*/ }
1 | M ME_METAL |
2 | M ME_SERVSIDE |
3 | M ME_GRATE // <--- вот эта отвалилась, играет дефолт |
4 | M ME_GRATEBL |
5 | M ME_GRATEWH |
__________________
Мой мод на Xash
Очень ублюдский михонизм, да.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я разобрался кажется и текстуры заработали.
У меня в materials всего около 370 строчек, включая все закомментированные и т.д. и т.п. А CTEXTURESMAX проставил 512, при этом текстуры отваливаются.
Я взял и заспамил файл строчками в конце
1 | D NONE |
2 | D NONE |
3 | D NONE |
4 | D NONE |
5 | D NONE |
6 | ...... |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Нет, все чисто.
__________________
Мой мод на Xash
Я когда-то разбирался где там ошибка, но уже запамятовал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | void PM_SortTextures( void ) |
2 | { |
3 | // Bubble sort, yuck, but this only occurs at startup and it's only 512 elements... |
4 | for( int i = 0; i < gcTextures; i++ ) |
5 | { |
6 | for( int j = i + 1; j < gcTextures; j++ ) |
7 | { |
8 | if( Q_stricmp( grgszTextureName[i], grgszTextureName[j] ) > 0 ) |
9 | { |
10 | // Swap |
11 | PM_SwapTextures( i, j ); |
12 | } |
13 | } |
14 | } |
15 | } |
__________________
Мой мод на Xash
gcTextures чему равно?
#define CBTEXTURENAMEMAX 13 // only load first n chars of name |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Временная зона GMT. Текущее время 12:09. | Страницы (264): « Первая ... « 166 167 168 169 [170] 171 172 173 174 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024