HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6097)


Отправлено Дядя Миша 07-09-2024 в 07:46:

Окончательно стандартизовал лимиты, снапнул вертексы к сетке 0.1 юнита.
Но только для брашей. Для моделей сетка 0.01 юнита.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZGreen 07-09-2024 в 09:27:

Господа, освежите мне память. Можно ли как-то прокомпилить карты из хл1 под демку квейка, охота расслабиться в фотошопе с текстурами и обмазаться пэбеером. А иной задачи себе придумать не могу.


Отправлено Дядя Миша 07-09-2024 в 10:25:

Под карты хл другой бсп-конфиг нужен, очевидно.
Я бы дал, но с той старой бетой он уже несовместим.

Добавлено 07-09-2024 в 13:25:

Впрочем вот нашёл какой-то древний. Но гарантировать ничего не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 07-09-2024 в 14:44:

Портирование ксаш-мода будет происходить в два этапа. Первый вариант - полный функционал, но без монстров, а второй уже с монстрами.
Там и без монстров возни хватит, физика, порталы, зеркала. Да мало ли.

Добавлено 07-09-2024 в 17:44:

Ну кстати, возможно что и итемы-пушки тоже не сразу добавлю. Т.к. надо делать такую универсальную абстрактную систему на скриптах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 07-09-2024 в 14:46:

Ты если будешь делать какие-то фиксы касаемо ксашмода, хотелось бы чтобы и оригинальный ксаш-мод обновился. Вроде были же планы его обновить.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 07-09-2024 в 16:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну кстати, возможно что и итемы-пушки тоже не сразу добавлю. Т.к. надо делать такую универсальную абстрактную систему на скриптах.

Ты как-то же делал какую-то веапон систему - ее же можно перенести на хедшот?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ZGreen 07-09-2024 в 18:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Под карты хл другой бсп-конфиг нужен, очевидно.
Я бы дал, но с той старой бетой он уже несовместим.

Добавлено 07-09-2024 в 13:25:

Впрочем вот нашёл какой-то древний. Но гарантировать ничего не могу.

Ну он и не работает как есть. С тем, что в СДК в примере квейка мне удалось скомпилировать уровень -- это легко, но в кваке нету светотекстур, поэтому существующие исходники сингловых уровней слишком муторно адаптировать. А вот свою картёнку наляпать можно, но на сегодня мое любопытство удовлетворено сполна. Вернусь к этому попозже.

Добавлено 08-09-2024 в 01:28:

Обратил внимание, что названия материалов не должны содержать {, что в халфовских текстурах, понятное дело, попадается. Компилятор на этом затыкается сразу -- Warning: material 'halflife/': failed to load texture
Fatal Error: missing '(' at line 12319, found [ instead

А там, например:
"halflife/{rail1"
{
}


Отправлено Дядя Миша 07-09-2024 в 19:11:

Цитата:
Aynekko писал:
Ты если будешь делать какие-то фиксы касаемо ксашмода, хотелось бы чтобы и оригинальный ксаш-мод обновился. Вроде были же планы его обновить.

Да там бесполезно. Чуть копни и приходишь к выводу, что проще переписать вообще всё. Ну так я собственно это и сделал, создав XashNT. И по Xash3D аналогичные мысли - ну не получится там ничего улучшить малой кровью.
Единственное, насчёт чего ещё остались планы - это компиляторы уровней.
Возможно выпущу новую версию P2ST. Потому что в компиляторах вообще никто ничего не понимает, а движок и ксаш-мод силами коммунити худо-бедно улучшаются и без меня.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ты как-то же делал какую-то веапон систему - ее же можно перенести на хедшот?

Да, есть такая в P2. Но она только огнестрел поддерживает. Её и буду переносить и расширять.

Цитата:
ZGreen писал:
Ну он и не работает как есть. С тем, что в СДК в примере квейка мне удалось скомпилировать уровень -- это легко, но в кваке нету светотекстур, поэтому существующие исходники сингловых уровней слишком муторно адаптировать.

Мигратор ресурсов создаёт и прописывает все материалы автоматически. Но да, минимальный сет для работы с халфой я не выкладывал.

Цитата:
ZGreen писал:
Обратил внимание, что названия материалов не должны содержать {, что в халфовских текстурах, понятное дело, попадается

Пиши название материала в кавычках и проблема решена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-09-2024 в 07:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да там бесполезно. Чуть копни и приходишь к выводу, что проще переписать вообще всё.


Тогда зачем его переносить?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-09-2024 в 08:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Тогда зачем его переносить?

Ксаш-мод хорош сам по себе как концепция. А неустранимые баги обусловлены архитектурой старого движка. После переноса они исчезнут автомагически.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-09-2024 в 13:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Единственное, насчёт чего ещё остались планы - это компиляторы уровней.
Возможно выпущу новую версию P2ST. Потому что в компиляторах вообще никто ничего не понимает, а движок и ксаш-мод силами коммунити худо-бедно улучшаются и без меня.

Это действительно так, а какие конкретно планы по компиляторам? Или пока никакой конкретики неизвестно?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-09-2024 в 13:43:

Ну во первых - по той же стандартизации эпсилонов. Чтобы ничего не гуляло и не виляло. Хотя там проблем и меньше чем в тех же ZHLT, но кое-что ещё осталось. Так же у меня тут поднакопилась масса улучшений именно на самом низовом, фундаментальном уровне, куда точно никто не полезет. Новые функции для polylib.c к примеру. Можно сделать генерацию клипа для встраиваемымх моделей. Для XashNT эти наработки так и не пригодились, а тут будут в самый раз. Поддержка CSM, наконец. И рад можно по памяти оптимизировать. Не всмысле, что я его буду писать, не заглядывая в свои наработки, а в смысле потребления памяти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-09-2024 в 13:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну во первых - по той же стандартизации эпсилонов. Чтобы ничего не гуляло и не виляло. Хотя там проблем и меньше чем в тех же ZHLT, но кое-что ещё осталось. Так же у меня тут поднакопилась масса улучшений именно на самом низовом, фундаментальном уровне, куда точно никто не полезет. Новые функции для polylib.c к примеру. Можно сделать генерацию клипа для встраиваемымх моделей. Для XashNT эти наработки так и не пригодились, а тут будут в самый раз. Поддержка CSM, наконец. И рад можно по памяти оптимизировать. Не всмысле, что я его буду писать, не заглядывая в свои наработки, а в смысле потребления памяти.

Ну, что еще могу сказать, отлично.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 08-09-2024 в 15:46:

В ксашмоде хочется веревки как у ксерокса в 0.5. Нет планов что конкретно с ними делать, но все равно хочется.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так же у меня тут поднакопилась масса улучшений именно на самом низовом, фундаментальном уровне, куда точно никто не полезет.

Этсамое. А реально ли сделать для BSP29 утилиту которая, без перекомпиляции, фиксит в клипнодах невидимый порожек который возникает на стыке наклонного и ровного пола?


Отправлено FiEctro 10-09-2024 в 13:10:

Цитата:
Crystallize писал:
В ксашмоде хочется веревки как у ксерокса в 0.5. Нет планов что конкретно с ними делать, но все равно хочется.


Там же вроде были верёвки? По ним ещё лазить можно было.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 23:17. Страницы (32): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024