HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)


Отправлено ncuxonaT 10-06-2019 в 18:19:

Дядя Миша а в раде свет от солнца идет с учетом ламберта или нет?


Отправлено Дядя Миша 10-06-2019 в 18:55:

Цитата:
FiEctro писал:
а вот на ландшафте какой то бред

надо увеличивать разрешение. Один люксель на триангл - вот и бред.

Добавлено 10-06-2019 в 21:55:

Цитата:
ncuxonaT писал:
а в раде свет от солнца идет с учетом ламберта или нет?

да, конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 11-06-2019 в 13:11:

Так. Надо будет еще затестировать ворлдлюксели из Q3 с учётом исправленных ошибок и пока отложить всё это дело в сторонку. Потому что такими темпами это снова растянется на неопределённое время. А уже пора бы получить обратную связь от сообщества. Освещение декалей я кстати тожы так и не сделал, но уже хрен с ним, попозже доделаю.
Вообщем план такой:
1. собираю новый архив второй паранои, с учётом всех исправлений.
2. прохожу сам, исправляя то, что недоисправлено.
3. выкладываю вам на тестирование + SDK для творчества.
Я уже много раз всего обещал и каждый раз оно откладывалось-затягивалось, поэтому уже боюсь называть конкретные сроки, но планирую выдать на этой неделе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 11-06-2019 в 13:55:

Ждём) Имеет смысл пытаться запустить это на GF6800?


Отправлено Дядя Миша 11-06-2019 в 14:30:

Lev да, всё должно работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 11-06-2019 в 17:04:

Дядя Миша ну тогда будет тест на моём допотопном ящике. К слову, первая параноя в связке с Ксаш-движком там идёт отлично.


Отправлено Дядя Миша 12-06-2019 в 12:03:

Приступил к сборке бета-версии. Очевидно надо пройти вторую параною, попутно исправляя возникающие ошибки и докладывая недостающие ресурсы, ну или подменяя их на затычки. Как только допройду, можно сказать что бета-версия готова.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 13-06-2019 в 13:49:

Первое прохождение успешно завершено, монстры не застревают, поправил ряд огрехов. Вторая итерация. Што-то я там с партиклами не то сотворил, дым синий и переодически вылеталкер из-за этого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 13-06-2019 в 18:19:

Поправил освещение партиклей и вылет. Думаю второго теста вполне будет достаточно. Играется хорошо, тормозов нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 14-06-2019 в 10:24:

Прошёл второй раз, поправил еще несколько мелочей. Ну в принципе - достаточно. Буду собирать вам бета-версию. Но сперва надо выложить обновления движка и ксаш-мода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 21-06-2019 в 21:35:

Ну вот, выдалась свободная минутка и я прикрутил наконец-то полноценные ворлд-люксели из кутри к лайтмапам на моделях (слева классический подход, где текстурная матрица превращается в лайтмапную, справа истинные ворлдлюксели).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-06-2019 в 21:50:

Что из себя представляют ворлд-люксели?
Кстати, если будет интересно, как я удаляю швы, ответ "вот так":
https://www.sebastiansylvan.com/pos...esTextureSeams/


Отправлено Дядя Миша 22-06-2019 в 04:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Что из себя представляют ворлд-люксели?


Первый квейк, первая халфа, второй квейк:
Подход: берём исходную текстурную матрицу, делим на наше соотношение текселя к люкселю (обычно 16).
Плюсы: матрицу не надо высчитывать и хранить отдельно, она всегда валидная.
Минусы: зависимость от скейла текстуры и от её ориентации. Тем не менее актуально для софт-рендера, сокращается кол-во рассчётов.

Вторая халфа, обновлённые p2-компиляторы
Подход: берём исходную текстурную матрицу, нормализуем, снапаем близкие к аксиальным значения, умножаем на соотношение юнита к люкселю.
Плюсы: рассчёты по прежнему минимальны, размерность люкселя везде одинаковая, что положительно сказывается на бесшовности лайтмапы.
Минусы: всё еще зависимость от ориентации текстуры.

Третий квейк:
По нормали определяем ориентацию сурфейса, строим аксиальную матрицу в любом случае, по X, Y или Z.
Плюсы: лайтмапа не только не зависит от текстурной матрицы, но еще и всегда выровнена в мировом пространстве. Для брашей не очень актуально, а вот для всяких моделей и патчей весьма полезно в плане отсутствия швов и ошибок построения.
Минусы: матрица считается с нуля каждый раз. Впрочем в наше время по быстродействию разницы нет. Ее уже в 99-м не было.

Добавлено 22-06-2019 в 07:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
ответ "вот так":
https://www.sebastiansylvan.com/pos...esTextureSeams/

Ты же говорил, что как в Last Of Us. А это совсем другая статья.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 22-06-2019 в 06:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По нормали определяем ориентацию сурфейса, строим аксиальную матрицу в любом случае, по X, Y или Z.

Вот у нас нормаль 0.57735, 0.57735, 0.57735. Какую матрицу мы построим?


Отправлено Дядя Миша 22-06-2019 в 09:39:

Z по дефолту.

Добавлено 22-06-2019 в 11:57:

Ну чтожы, апробывал новый тип лайтмапы на ЧАЭС. Мне очень понравилось. Тени стали красивые чоткие и без швов. Так что вероятно выложу обновление.

Добавлено 22-06-2019 в 12:39:

Это конечно не радиосити, но кто там разберёт?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 22:55. Страницы (23): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024