HLFX.Ru Forum Страницы (78): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено Shapirlic 03-10-2011 в 19:03:

Я крутил UTIL_SetSize крутил ObjectCollisionBOx, в PM крутил pmove->player_mins maxs....Игрок всё такой же маленький в присяде.Анимация выходит за хулл и хитбокс головы за хуллом => в голову не попасть

Добавлено 03-10-2011 в 22:56:

Хитбоксы на месте - just выходят за хулл

Добавлено 03-10-2011 в 23:03:

Тут скорее надо анимацию править,а я не аниматор,поэтому пытаюсь хулл увеличить ))


Отправлено marikcool 03-10-2011 в 19:04:

кинь ссылку на тутор как врубить хуллы и хитбоксы, я у себя в моде проверю сидячего игрока, там наверно тоже вылазиет.


Отправлено Shapirlic 03-10-2011 в 19:07:

хитбоксы - r_drawentities 3

Хулл - компилишь в Debug режиме клиент и сервер предварительно убрав коментарий co строчки PM_ShowClipBox(); в pm_shared.c


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 19:14:

Цитата:
pRoxxx писал:
Хул вроде не отвечает за хитбоксы модели

от размера хулла зависит будут ли обрабатываться те или иные хитбоксы.
Дивжок никогда не проверяет хитбоксы которые не вписываются в хулл.
Простой пример: уменьшим высоту хулла так, чтобы голова оказалась сверху. И всё - голове уже дамагу не нанести.
Цитата:
marikcool писал:
вообще мне кажется хулы для колизии, для дамага хитбоксы.

хуллы для коллизии, если у модельки стоит флаг 512. Например osprey.mdl

Добавлено 03-10-2011 в 23:14:

Цитата:
Shapirlic писал:
Хитбоксы на месте - just выходят за хулл

вот яж об этом и говорю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 03-10-2011 в 19:19:

Эммм нескромный вопрос - кто возмётся переделать с десяток анимаций игрока за спасибо? )))


Отправлено pRoxxx 03-10-2011 в 20:01:

Цитата:
marikcool писал:
вообще мне кажется хулы для колизии, для дамага хитбоксы.


Угу, и расчитываеться компилятором карты зарание. pev mins, maxs влияют только для коллизии с монстрами другими игроками О_о, на мир никак не влияют.


Отправлено marikcool 03-10-2011 в 21:54:

проверил, вообщем проблемма есть, выставление setsize в любом месте полностью игнорируется, а также значение хуллов для игрока тоже игнорируется, берутся свои гдето зашитые.

в любом случае надо увеличивать hull, в кс он тоже увеличен.

Может какойто физический флаг нужно посатвить чтобы он свои значения из движка не ставил?
как будут какието продвижение пишите)


Отправлено Shapirlic 04-10-2011 в 02:50:

Мож в КС не хулл увеличен а игрок уменьшен?


Отправлено marikcool 04-10-2011 в 05:22:

из отреверсеного CS-SDK параметр hull увеличен.
но помоему он также там обрабатывается, не раз видел как голова проходит сквозь потолок, просто хитбоксы работают.


Отправлено Дядя Миша 04-10-2011 в 08:27:

Цитата:
marikcool писал:
но помоему он также там обрабатывается, не раз видел как голова проходит сквозь потолок

может и увеличен. Но SV_HullForBSP всё равно выбирает старый хулл, как наиболее близкий к нему. Отсюда и проваливание в потолок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено pRoxxx 04-10-2011 в 12:26:

Цитата:
marikcool писал:
проверил, вообщем проблемма есть, выставление setsize в любом месте полностью игнорируется, а также значение хуллов для игрока тоже игнорируется, берутся свои гдето зашитые.

в любом случае надо увеличивать hull, в кс он тоже увеличен.

Может какойто физический флаг нужно посатвить чтобы он свои значения из движка не ставил?
как будут какието продвижение пишите)

игнорируеться в придяси или же для полного роста тоже?


Отправлено marikcool 04-10-2011 в 12:44:

так счас проверил по сети, стандартный размер хуллов не менял, в хитбокс сидя попадает без проблем, естественно tripmine голову не цепляет лучом.


Отправлено Дядя Миша 04-10-2011 в 12:45:

Цитата:
marikcool писал:
естественно tripmine голову не цепляет лучом.





у трипмайнов стоит FTRACE_SIMPLEBOX, который игнорирует хитбоксы, и трейсит по хуллу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 04-10-2011 в 12:48:

Цитата:
pRoxxx писал:
игнорируеться в придяси или же для полного роста тоже?

незнаю применяется или не применяется UTIL_setsize для игрока, но в дебаг режиме карказ выводится не зависимо от этих параметров.


Отправлено Дядя Миша 04-10-2011 в 14:56:

Цитата:
marikcool писал:
незнаю применяется или не применяется UTIL_setsize для игрока

Применяется конечно. А в ксаше даже есть вот такая мерзость:
C++ Source Code:
1
qboolean SV_TestEntityPosition( edict_t *ent, edict_t *blocker )
2
{
3
  trace_t	trace;
4
#if 1
5
  if( ent->v.flags & (FL_CLIENT|FL_FAKECLIENT))
6
  {
7
    // to avoid falling through tracktrain update client mins\maxs here
8
    if( ent->v.flags & FL_DUCKING )
9
      SV_SetMinMaxSize( ent, svgame.pmove->player_mins[1], svgame.pmove->player_maxs[1] );
10
    else SV_SetMinMaxSize( ent, svgame.pmove->player_mins[0], svgame.pmove->player_maxs[0] );
11
  }
12
#endif

Частично помогает бороться с застреваниями на платформах.
Кроме того аналогичный код вызывается пред вызовом PlayerPreThink.
Поэтому движок чихать хотел на ваши кастомные UTIL_SetSize.
Впрочем повторюсь, если вся задачка - увеличить хулл чтобы хитбокс головы заведомо трейсился, то это сделать достаточно несложно.
C++ Source Code:
1
int GetHullBounds( int hullnumber, float *mins, float *maxs )
2
{
3
  int iret = 0;
4
 
5
  switch ( hullnumber )
6
  {
7
    case 0:				// Normal player
8
      VEC_HULL_MIN.CopyToArray( mins );
9
    VEC_HULL_MAX.CopyToArray( maxs );
10
    iret = 1;
11
    break;
12
    case 1:				// Crouched player
13
      VEC_DUCK_HULL_MIN.CopyToArray( mins );
14
    VEC_DUCK_HULL_MAX.CopyToArray( maxs );
15
    iret = 1;
16
    break;
17
    case 2:				// Point based hull
18
      Vector( 0, 0, 0 ).CopyToArray( mins );
19
    Vector( 0, 0, 0 ).CopyToArray( maxs );
20
    iret = 1;
21
    break;
22
  }
23
 
24
  return iret;
25
}

Вот, собственно, правильный код, который перезаписывает размеры хуллов. Кстати я не знал, что в CS хулл в присяде увеличен. Это объясняет на кой чорт им вообще понадобились эти странные функции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:56. Страницы (78): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024