HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 316 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Общие вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1146)


Отправлено Crystallize 12-10-2016 в 01:25:

В какой теме лучше спрашивать по сюжету хл?


Отправлено Cybermax 12-10-2016 в 09:33:

Цитата:
Crystallize писал:
В какой теме лучше спрашивать по сюжету хл?

В теме про сюжет хл, очевидно же.

__________________


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 12:16:

Моделеры нужна ваша помощь, решил попробовать перенести модель из соурс на голдсоурс нашел там нужные прогы и все такое декомпилил модель уменьшил текстуры и скомпилил под голд соурс зашел в модельвьюевер и такая байда оригин что-то не той, а как его сделать нужным чот никак не пойму.
Скрин если надо

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 01-10-2017 в 14:12:

Luciferchik а разве ориджин, а не угол? Поверни в редакторе все анимации на 90 градусов. Референсы тоже можно повернуть.


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 15:22:

Ku2zoff:
А как это правильно в милке сделать, а то никогда ним не пользовался и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 01-10-2017 в 15:37:

Я из сорса модельки када компилил, я вообще нечё не делал, тупо собирал и всё. Разве там надо чота менять?

Добавлено 01-10-2017 в 18:36:

Цитата:
Luciferchik писал:
еще как правильно снизить полигоны

берёшь первый лод в качестве боди, да и всё.

Добавлено 01-10-2017 в 18:37:

Цитата:
Luciferchik писал:
нашел там нужные прогы

а там это где?

Цитата:
Luciferchik писал:
декомпилил модель

а вот очень хреново. После декомпиляции там съезжает всё нахрен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 01-10-2017 в 15:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
берёшь первый лод в качестве боди, да и всё.

У v_'шек есть LOD'ы?


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 15:54:

Дядя Миша декомпили вот этой байдой HL2 MDL Decompiler 0.5 на ксм видел версию поновее но потерял её.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 01-10-2017 в 16:08:

Цитата:
Luciferchik писал:
и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают

Так это ж без костей делается. Снижаешь полигонаж, а потом заново привязываешь вершины к костям. И вот тебе темка от Ксера, как можно привязку автоматизировать: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2137

Добавлено 01-10-2017 в 23:08:

А можешь вообще не снижать, а просто разрезать на отдельные субмодели. Так некоторые ленивые портировщики с сорса в голдсорс поступают. У них получаются вьюмодельки в районе 10 тыщ поли. Ну жэсть, короче.

Добавлено 01-10-2017 в 23:08:

Цитата:
Luciferchik писал:
А как это правильно в милке сделать,

Tools->Rotate All.


Отправлено ILZM 01-10-2017 в 17:05:

Есть легче способ крутить саму анимацию в куси. Типа так

C++ Source Code:
1
// 9 animation sequence(s)
2
$sequence "s_v_mp5_idle" "s_v_mp5_idle" fps 0 frame 0 1 rotate -90
3
$sequence "s_v_mp5_draw" "s_v_mp5_draw" fps 30 rotate -90
4
$sequence "s_v_mp5_fire" "s_v_mp5_fire" fps 30 rotate -90
5
$sequence "s_v_mp5_reload" "s_v_mp5_reload" fps 30 rotate -90
6
$sequence "s_v_mp5_reload_empty" "s_v_mp5_reload_empty" fps 30 rotate -90
7
$sequence "s_v_mp5_holster" "s_v_mp5_holster" fps 30 rotate -90
8
$sequence "s_v_mp5_fire_select" "s_v_mp5_fire_select" fps 30 rotate -90 origin -18.278601 5.291300 8.066900
9
$sequence "s_v_mp5_mask_puton" "s_v_mp5_mask_puton" fps 30 rotate -90
10
$sequence "s_v_mp5_mask_takeoff" "s_v_mp5_mask_takeoff" fps 30 rotate -90
11
$sequence "s_v_mp5_sprint_in" "s_v_mp5_sprint_in" fps 30 rotate -90
12
$sequence "s_v_mp5_sprint_loop" "s_v_mp5_sprint_loop" fps 30 rotate -90
13
$sequence "s_v_mp5_sprint_out" "s_v_mp5_sprint_out" fps 30 rotate -90


Анимаций у v_модели немного, так что вот

А с количеством вершин красивее будет, как сказал Ku2zoff, разбить на субмодели.
В милке выбираешь 2к фейсов, и перегруппируешь их. Появится еще одна группа в верхнем правом углу. В конечном счете нужно создать столько групп, чтобы у каждого из них было не более 2048 вершин. Это можно проверить утилитой в милке mesh/select info(не точно). Потом каждую эту группу экспортируешь в отдельные файлы smd, записывая их в qc.
Еще красивее будет в блендере использовать цикличный селектор. Он сам выберет отдельный кусок меша. В сорсе только пушка может быть из 10к вершин, а руки обычно нет. Точно также портируешь в отдельные файлы.


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 17:10:

По совету тов.ILZM сработало как надо, спасибо всем остальным кто помог мне

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 01-10-2017 в 18:51:

Цитата:
ILZM писал:
Есть легче способ крутить саму анимацию в куси. Типа так

а есть еще легче
$origin 0 0 0 -90

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-11-2017 в 16:09:

Не знаю много ли тут 3ДС Макс юзает но спрошу, никто не знает как в нем развернуть всю модель относительно центра сцены? А не "центра массы" самой модели? А то когда из другой халвы беру модель она часто бывает повернута по какой-то из осей на +- 90 или 180 градусов, если она горизонтально развернута не туда то можно ее повернуть при помощи 4 параметра команды $origin, но если она лежит боком то придется еще отдельно FragMotion запускать только чтобы развернуть модель и ее анимации. Макс у меня 2010-ый.


Отправлено nemyax 15-11-2017 в 16:31:

Опорную точку трансформации сменить.


Отправлено ncuxonaT 15-11-2017 в 16:55:

На вкладке Hierarchy есть раздел Adjust Pivot, чтобы двигать опорную точку.


Временная зона GMT. Текущее время 11:12. Страницы (22): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 » ... Последняя »
Показать все 316 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024