HLFX.Ru Forum Страницы (216): « Первая ... « 164 165 166 167 [168] 169 170 171 172 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Наработки по маппингу (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=586)


Отправлено kogemyaka 27-06-2013 в 13:18:

>Если для бочек, которые должны кататься по полу - то специальными командами def-файла из серии #collision.

Да, там 5 бочек и ящик, для них.

>то вручную клип-брашами обносятся, обычно весьма приблизительно.

То есть всё остальное делать клипбрашами?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 13:52:

Цитата:
kogemyaka писал:
То есть всё остальное делать клипбрашами?

Да. Там специльные шейдеры материалов есть, hitbox_metal, hitbox_plastic и так далее. Обычно я одним брашем обношу модель и не парюсь. Декали наносятся, например, на сами полигоны, а не на физбокс - главное, чтобы точка попадания в физбокс была максимально близко к самой модели.
Цитата:
kogemyaka писал:
Да, там 5 бочек и ящик, для них.

Бочка из вольфрама:
#collision cylinder 0 0 0 0 0 1 14.6 42.6
0 0 0 - это центр цилинтра
0 0 1 - это ось цилиндра (в данном случае "вверх")
14.6 - радиус
42.6 - высота

Добавлено 27-06-2013 в 20:51:

Ящик ещё проще:
#collision box -10 -10 -10 10 10 10
-10 -10 -10 - точка минимума бокса
10 10 10 - точка максимума бокса

Добавлено 27-06-2013 в 20:52:

Сложная геометрия так:
#collision user 0 0 0 "hull"
0 0 0 - смещение от центра модели
"hull" - имя смд-файла с геометрией
Обязательно должна быть выпуклой. Для невыпуклых хуллов надо делать несколько моделей и несколько команд #collision.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 27-06-2013 в 14:03:

Half:
Карта для OpForce так себе. Недоделанная, да и маппинг слабоват - пропорции некоторых объектов и помещений не особо хорошо подобраны. Присутствие в начале учёного, открывающего доступ к бронежилету, не слишком логично. Геймплея почти нету. Странный финт с телепортацией.

Карта для БлюШифт уже лучше. Маппинг неплохой, динамика есть, сюрпризы. Играть интересно. Последняя сценка интригу создаёт. Минус, пожалуй, в невнятно оформленном начале, но, с учётом того, что это демо, в целом - хорошая карта. Словил, правда, пару рандомных вылетов при игре в разных местах (при продолжении игры повторных вылетов на тех же местах не было). Играл под ХЛ, не под БлюШифт.


Отправлено nemyax 27-06-2013 в 14:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Ящик ещё проще

А если ящик под углом?


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 14:18:

nemyax
Тогда только вариант с #collision user.
Но зачем делать ящик под углом? Обычно все объекты стараются сделать выровненными по AABB и поворачивать уже в игре.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Half 27-06-2013 в 15:34:

Qwertyus
Спасибо за критику. "Level1" (для OpFor) я ещё буду переделывать, он жутко нелогичный.
А "bs_example" мне тоже очень нравится. Ты ведь наверняка заметил, что в одном месте (где стул надо двигать) фонарь не освещает завал. Там стоит невидимый функ_волл, чтобы стул в завале не застрял (мало ли кого угораздит закатить его туда).

Цитата:
Qwertyus писал:
Словил, правда, пару рандомных вылетов

Про глюки я когда-то говорил и даже выкладывал исходник, с тем местом. До сих пор не знаю, в чём проблема.
Цитата:
Qwertyus писал:
Последняя сценка интригу создаёт

Ещё бы, у меня есть ещё одна карта, которая пересекается с этим уровнем, в одном месте (наверное ты уже догадался, в каком )
+ планирую продолжение, место, куда нас телепортировили те двое...
Цитата:
Qwertyus писал:
Играл под ХЛ, не под БлюШифт.

Не важно, на чём играешь, разница всего лишь в нескольких энтитях( броня, каска, Розенберг, warpball), которые не мешают прохождению.

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено SpAwN 30-06-2013 в 10:08:

легкое обновление

http://pix.academ.org/img/2013/06/2...6d996194128.jpg
http://pix.academ.org/img/2013/06/2...286c5aeff81.jpg
http://pix.academ.org/img/2013/06/2...e6515e55a92.jpg
http://pix.academ.org/img/2013/06/2...e266bf0432f.jpg

ещё освещение подправить надо бы, думаю одну из ламп зажечь все таки.


Отправлено FreeSlave 30-06-2013 в 10:19:

SpAwN, ну прям очень интересные ступеньки Текстуры из Condition Zero или ещё откуда-то? Или свои?


Отправлено XaeroX 30-06-2013 в 10:40:

SpAwN
На скринах мне понравился фпс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 30-06-2013 в 10:45:

Cellshading???

__________________
-Brain is dead-


Отправлено SpAwN 30-06-2013 в 10:59:

Цитата:
XaeroX писал:
На скринах мне понравился фпс.


-fast vis (только освещение тестирую)

Цитата:
FreeSlave писал:
ну прям очень интересные ступеньки Текстуры из Condition Zero или ещё откуда-то? Или свои?


Текстуры из Crysis 2 + cgtextures.com.))

Добавлено 30-06-2013 в 14:59:

Цитата:
KiQ писал:
Cellshading???


nein


Отправлено FiEctro 30-06-2013 в 11:02:

Освещение красивое, но всё портит отвратительная прорисовка лайтмап .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SpAwN 30-06-2013 в 11:12:

Цитата:
FiEctro писал:
отвратительная прорисовка лайтмап


Текстуры там 128х128 со скейлом 1.0, поверх котороых HD в 1к-3к. Можно сделать текстуры и в 512х512, потом уменьшить скейл, а потом HD нанести сверху, но полики подпрыгнут ведь. Вот и выбираем - красота или оптимизация. Или что-то среднее.


Отправлено Qwertyus 30-06-2013 в 11:14:

В кои-то веки нормальные обои на стенах в ХЛ .


Отправлено SpAwN 30-06-2013 в 11:25:

Цитата:
Qwertyus писал:
В кои-то веки нормальные обои на стенах в ХЛ


1971х3000 пикселей))) Нашел на cgtextures, Только проблемка - она маленько не затайлена) Затайлить такие узоры я не в силах, но они мелкие и швы видны только при тщательном осмотре. Даже если игрок и найдет швы, можно списать это на то что строители поклеили обои криво))


Временная зона GMT. Текущее время 03:19. Страницы (216): « Первая ... « 164 165 166 167 [168] 169 170 171 172 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024