HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Пара вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3678)


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 22:33:

nemyax как по твоему грузить одновременно в видеопамять вертексную анимацию и базовый меш?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 22:36:

Дядя Миша
Вертексная анимация может храниться в дваде-текстуре.


Отправлено ncuxonaT 16-01-2020 в 22:38:

блендшейпы можно хранить в триде-текстуре
или атрибутами вершин


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 23:19:

Цитата:
ncuxonaT писал:
атрибутами вершин

атрибутами нерационально, в текстуре да, как вариант. Но видеокарта должна уметь VTF.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-01-2020 в 06:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
глупость какая. Вершинная анимация визуально неотличима от скелеталки.

Какой же у неё фпс в ку3? Реально ли заметить подергивания в слоумо или она интерполируется?


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 09:53:

Crystallize вершинная анимация - это запечённая скелеталка.
У скелеталки точно так же ключевые кадры, между которыми значения интерполируются. Отличие в том, что для кватернионов (именно для кватернионов), возможна сферическая интерполяция, для поворотов она смотрится полутьшы линейной. А так-то. В вершинную анимацию даже развесовка запекается, ты не отличишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 17-01-2020 в 10:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize вершинная анимация - это запечённая скелеталка.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты не отличишь.

А в скольки FPS она запечена?

Цитата:
Дядя Миша писал:
У скелеталки точно так же ключевые кадры, между которыми значения интерполируются.

И неужели даже замедление (slowmotion) в игре будет так же круто выглядеть, как и при скелеталке?


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 10:46:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А в скольки FPS она запечена?

там нет такого понятия, запекаются ключевые кадры, а с какой скоростью их проигрывать решает пользователь.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
И неужели даже замедление (slowmotion) в игре будет так же круто выглядеть, как и при скелеталке?

Возьми мой модельвьювер для кваки и там подвигай ползунок скорости. Лучше всего на модельках из AD. При том, что они сохраненые в оригинальном формате первой кваки, там никакое сало не плавает.
Говорю же аниматор поганый попался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-01-2020 в 11:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вершинная анимация - это запечённая скелеталка

Или шейпы, или и то и другое сразу.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Говорю же аниматор поганый попался.

В первокваке анимация дрянь, спору нету. Но как ты предлагаешь хорошему аниматору бороться с каличной точностью, непонятно.

Добавлено 17-01-2020 в 14:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лучше всего на модельках из AD

А там мешы-то поплотнее.


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 12:20:

Цитата:
nemyax писал:
Но как ты предлагаешь хорошему аниматору бороться с каличной точностью, непонятно.

ну вот как Сок сделал свои модельки для AD? Есть чему поучиться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-01-2020 в 12:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот как Сок сделал свои модельки для AD?

Сетка подробнее, ювишки ездиют меньше. Как конкретно он воспроизвёл оригинальные движения, не знаю. Подгонял скелет под покадровые мешы, надо думать. Ну как с робоцыпом из хипнотика в тот раз.


Отправлено ncuxonaT 17-01-2020 в 12:51:

А ведь для блендшейпов придётся хранить и интерполировать еще и TBN, верно?


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 13:58:

Я хрен знает что такое блендшейпы. Но да, придётся. Обычный матриксбленд линейный. Я вот не помню, кажется в GLSL есть такая функция.

Добавлено 17-01-2020 в 16:58:

Блендшейпы это случайно не как на заставке win98 когда шарик превращался в кубег?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 17-01-2020 в 14:09:

Дядя Миша

https://3dyuriki.com/2010/05/02/ble...y-morph-slovar/


Отправлено XaeroX 17-01-2020 в 14:26:

ncuxonaT
Это по сути flex из хл2?

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 14:22. Страницы (23): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024