HLFX.Ru Forum Страницы (35): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.7 custom-build (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3628)


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 13:08:

SovietCoder
У меня форум был тогда недоступен, запостил то что осталось. Ща поправил свой пост. Впрочем можешь сам зарегиться, и подробнее объяснить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 13:33:

Цитата:
XaeroX писал:
SovietCoder
Для этого и добавляется слой отраженного света как амбиент.
Погляди в паранойе, в общем.

Дак проблема не в том, что я не знаю что куда и как добавить, а в том, что у меня всего этого нет.
Ладно, для начала доведём до ума всё, что уже сделано, а потом, если китаец не откажется, доделаем амбиент у бампа.


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 13:54:

SovietCoder
Так посмотри компилятор бампрад и сделай в китайском такое же разделение. Вряд ли китаец захочет персонально для ксаша такие модификации вносить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 04-11-2012 в 13:55:

На крайняк можно этот цвет (который черный сейчас) брать из entity-листа карты в момент ее загрузки. Пусть будет один на всю карту, но зато не черный.


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 14:50:

SovietCoder
Он пишет это:
VHLT compilers averaged light direction. The problem is how the engine use this information.

qpAHToMAS
Фигню сказал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 15:30:

Цитата:
FiEctro писал:
[b]SovietCoder
Он пишет это:
VHLT compilers averaged light direction. The problem is how the engine use this

Ладно, пусть пишет. Я тут поигрался с коэффициентом минимальным, по мне так получается отлично, на нем и остановимся - маппер будет задавать.


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 15:58:

SovietCoder
Да пойдёт.
Сделай уже разные нормальки на текстуры.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 19:20:

>> маппер будет задавать.

Та глупость. Оставь строчку в коде для амбиента тогда. Ненужно тут городить огород.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 05-11-2012 в 12:48:

Ладно, попытался значит сгенерировать бампец для дороги - особых успехов не добился


Отправлено Дядя Миша 05-11-2012 в 12:50:

*тугая струя блевотины со звоном ударяет в верный таз*

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-11-2012 в 12:59:

SovietCoder
Зачем ты так параллакс выкручиваешь?
Правильный эффект параллакса - это когда при его включении фпс проседает, а картинка почти не меняется. И вся мякотка - в этом "почти".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 05-11-2012 в 13:06:

Параллаксом можно делать кару деревьев, как в сталкере например.
Но вообще говоря при нынешнем-то развитии науки и техники скоро можно будет натурально по хейтмапе строить настоящие полигоны, загонять в VBO и это будет смотреться лучше любова пораллакса.

Добавлено 05-11-2012 в 17:06:

ЗЫ. резать понятно в компиляторе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-11-2012 в 13:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но вообще говоря при нынешнем-то развитии науки и техники скоро можно будет натурально по хейтмапе строить настоящие полигоны, загонять в VBO и это будет смотреться лучше любова пораллакса.

Угу, на топовых видимокарточках с поддержкой четвёртых шейдеров. Остальные будут смотреть красивое слайдшоу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 05-11-2012 в 13:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
при нынешнем-то развитии науки и техники скоро можно будет натурально по хейтмапе строить настоящие полигоны, загонять в VBO и это будет смотреться лучше любова пораллакса

Реалтаймовый Catmull-Clark subdivision бы ышшо.


Отправлено Дядя Миша 05-11-2012 в 13:54:

Этот ваш Катмулл я смотрю как Гаусс - наш поспел везде пострел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 07:24. Страницы (35): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024