HLFX.Ru Forum Страницы (18): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 »
Показать все 263 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 в разработке (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3058)


Отправлено XaeroX 04-01-2012 в 19:13:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Как? Как рождаются становятся такими программистами?!

Вот скажи честно - ты издеваешься или правда видишь в этом что-то сложное?

Добавлено 05-01-2012 в 02:13:

Могу сказать - как минимум не ходить в армию. Там ничему такому не научат, факт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 09:42:

ну и добавил опциональную фичу проецировать картинку на студиомодель
Пожалуй на этом с рендерером всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 06-01-2012 в 09:45:

Дядя Миша
Это круче даже чем 2 предыдущих проектора. Точнее если их взять вместе ,так вообще найс.


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 10:12:

ну это всё один и тот жы )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 06-01-2012 в 10:14:

Дядя Миша
а радость - разная. Студиомодели всегда были чем-то "отсталым" в представлении мапперов, да и вообще...


Отправлено qpAHToMAS 06-01-2012 в 11:06:

А тени от них, или что-то типа того будет создаваться? Что бы свет не шел сквозь модель.

PS:
"Проектор" реально вращать/перемещать?


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 11:14:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А тени от них, или что-то типа того будет создаваться?

тени - нет. Потому что там опять куча работы, не нужно оно мне.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
"Проектор" реально вращать/перемещать?





запросто. Можно фары сделать поезду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-01-2012 в 11:26:

Дядя Миша
Самое главное чтобы артефактов с освещением оригина моделей не было. Тогда да в движении будет офигенно смотреться. Можно даже будет крупные модели на карте не бояться ставить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 17:25:

Цитата:
FiEctro писал:
Самое главное чтобы артефактов с освещением оригина моделей не было

Ну освещение по оригину отсекается.
Когда я разберусь с сервером, я сделаю альтернативное вертексное освещение. По идее будет смотреться лучше и тормозить меньше.

-------------------------------
А вот вам приаттаченные лайты. Лайты приаттачены возможностями парент-систем, вентилятор как вы видите наклонён под углом, т.е. случай непростой.
Поскольку я попрежнему не умею записывать ролики для ютубы, выкладываю пачку скринов, снятых снебольшим интервалом.
Когда ксаш станет боле-мене играбельный, я отдам его фиэктре и он для вас запилит ролики

Добавлено 06-01-2012 в 21:25:

Вложение

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-01-2012 в 18:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По идее будет смотреться лучше и тормозить меньше.

Как может вертексное освещение тормозить меньше? То ли сотня костей, то ли тысяча-полторы вертексов?
Цитата:
Дядя Миша писал:
и он для вас запилит ролики

Не запилит. Он до сих пор обещанный джва года назад медиа-релиз хлфх-сингл пилит, между прочим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-01-2012 в 18:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Как может вертексное освещение тормозить меньше? То ли сотня костей, то ли тысяча-полторы вертексов?

ну вот в том-то и зогатка, что вертексное - тормозит меньше.
Всё-таки операции с матрицами - штука тяжелая.
ну ладно, я ж всё равно буду тесты проводить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 12-01-2012 в 09:18:

Я помню в старом ксаше был ридимер, было бы супер если бы все стволы из УТ, у меня как раз модельки и текстуры из УТ3 есть. Высокого качества, только нужно их скомпилить. Пример одной модели (единственная скомпиленая модель) из УТ3 в аттаче (там текстура уменьшена чтобы в ХЛ работала).


Отправлено Дядя Миша 12-01-2012 в 09:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
Я помню в старом ксаше был ридимер, было бы супер если бы все стволы из УТ

это только в ксаше икс-ти. И модельки будут из ут'99.
Меня и так за этот редимир проклинале.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-01-2012 в 09:47:

Модельки в УТ3 стремные - их можно увеличить в 100 раз, поставить на попа и использовать как модели повергенераторов, но как пушки они не впечатляют - хлипкие и слишком детализированные, overdesigned. Детализации моделей УТ за глаза, ну, УТ2. УТ3 неудачен, авторам слишком сильно хотелось показать, как много полигончиков может рисовать их движок.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-01-2012 в 10:34:

Любой движок может рисовать много полигончиков. Это скорее уже вопрос к видеокарте, а не к движку. Это знаете как на денди в первых играх множество движущихся спрайтов мигали, а потом мигать перестали.
Вот там действительно нашли оригинальное решение, чтобы избавиться от моргания. А тут-то что? даже древнюю кваку можно в целом заставить рисовать адские уровни, тупо расширив лимиты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 09:32. Страницы (18): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 »
Показать все 263 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024