HLFX.Ru Forum Страницы (78): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено qpAHToMAS 02-10-2011 в 10:36:

Дядя Миша, но вот беда, теряется возможность использования ^ как самого себя, символа.


Отправлено marikcool 02-10-2011 в 11:44:

сочетание с цифрой не делай)

Добавлено 02-10-2011 в 15:44:

только что заметил что в czero можно вызвать отрисовку ingame vgui, без отрисовки мира, грузится моментально есть у кого инфа по этому поводу?


Отправлено Дядя Миша 02-10-2011 в 13:06:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
теряется возможность использования ^ как самого себя, символа.

ну если нет сочетания с цифрами 0 - 7, то не теряется. К томуже этот символ может понадобится только очень кавайным личностям, остальным он без надобности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 02-10-2011 в 13:31:

Дядя Миша Расскажи пожалуйста принцип работы ская в Xash и GoldSource в общих чертах. У меня просто заноза сидит одна касательно неба. Я использую тринити рендерерс, а там скайбокс рисуется иначе. Например: солнце на GoldSource и Xash3D слева, а на кастомном рендере справа. Хочу понять как скармливать движку отрисовку неба или же как правильно рисовать небо на кастомном рендере.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 02-10-2011 в 15:18:

Я, если честно, никогда не вдавался в принцип работы конкретно того ская, что использую. Могу сказать, что большая часть кода отвечает за хитрый клиппинг скайбокса, чтобы не дай-бог не нарисовать лишнего, а то и вообще все шесть сторон одновременно.
Вот этот вот код

C++ Source Code:
1
// avoid bilerp seam
2
s = (s + 1) * 0.5f;
3
t = (t + 1) * 0.5f;
4
 
5
if( s < 1.0f / 512.0f )
6
  s = 1.0f / 512.0f;
7
else if( s > 511.0f / 512.0f )
8
  s = 511.0f / 512.0f;
9
if( t < 1.0f / 512.0f )
10
  t = 1.0f / 512.0f;
11
else if( t > 511.0f / 512.0f )
12
  t = 511.0f / 512.0f;
13
 
14
t = 1.0f - t;

убивает швы по краям скайбокса.
Проще говоря можно не парится и рисовать весь скайбокс разом, не заботясь о клиппинге (на гейдеве так и делают).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 03-10-2011 в 07:05:

Дядя Миша,можно ли как то выключить скай бокс во время рендеринга? Мне нужно взять текстуру экрана,но без ская.Как его так выключить? Или сделать чёрным этот скай?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 07:18:

Shapirlic ну ежели ты его рисуешь сам, то когда рендеришь в текстуру просто поставь условие не рисовать скайбокс.
ты никогда не задумывался как ксаш делает левелшоты без худа и прочих надписей? Вот тот же принцип.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 03-10-2011 в 17:36:

как изменить рахмер хула игрока?На сервере SetSize ничего не даёт.В PM я нашёл только pmove->usehull.Можно выбрать номер но нельзя изменить пресеты.Или как то можно???


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 18:06:

Цитата:
Shapirlic писал:
Можно выбрать номер но нельзя изменить пресеты.Или как то можно???

можно. Но в халфе это дело как-то стрёмно организовано.
На сервере и клиенте есть корочи функции GetHullBounds.
Но они написаны неправильно, код из стандартного SDK не работает.
Пример рабочего кода изменения хуллов можно посмотреть в моём римейке кваки. Но и это еще не всё. Надо перекомпилить карту с учётом новых хуллов и как-то вписать ихние размеры в массив hull_t для всех бмоделей. В противном случае игрок будет коллдить из рук вон плохо, переодически застревать. Почему в халфе сделали такую кривую реализацию хуллов - для меня до сих пор загадка. В ксаше есть возможность задать новые размеры хуллов их gameinfo.txt. А вот для халфы...короче я делал это хаком, пример реализации можно подглядеть всё в том же римейке кваки, но метод стрёмный по нескольким причинам:
1. сервер уже во всю начинает расставлять эдикты и дропать их на пол (а клиент еще толком не проснулся). Для борьбы с этим нехорошим явлением я ввеел задержку на дроп в полторы секунды. Это отчасти помогло, но по-моему после чейнджлевела опять начались глюки.
2. метод годится только для сингла. Можно попробовать менять хуллы прямо из pmove, но там следующая засада - в списке pmove только те эдикты, которые в радиусе 300 юнитов от игрока. То есть на абсолютно все бмодели повлиять не получится. А больше на сервере нет возможности получить доступ к model_t. Вообщем жопа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 03-10-2011 в 18:09:

Короче почти невозможно ((( Мне то для мультиплеера.А то анимация присяда выходит за хулл присяда и трейс не задевает голову сиящего игрока.Чтоб убить в голову сидящего игрока нужно целится в грудь.Как то это исправить можно? В контре же вроде поправили.Да и в Natural Selection вроде большие монстры нормально трейсятся...


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 18:21:

Цитата:
Shapirlic писал:
В контре же вроде поправили.

я устал повторять что в контрах есть разные недокументированные возможности. Может даже и хардкодинг в движке специально для CS.
А может хитрые энгфунксы. Да там что угодно может быть.
Вообще говоря для игроков действует квар sv_clienttrace, который скейлит их хуллы, чтобы в игрока было легче попасть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено pRoxxx 03-10-2011 в 18:32:

Хул вроде не отвечает за хитбоксы модели.
Глянь тут мб поможет:

http://forum.hlds.us/amxx-219/tut-11208/


Отправлено marikcool 03-10-2011 в 18:35:

кстати нужно попробовать дернуть engfuncs, если это там к функциям по оффсетам обращаться.

игрок же по хитбоксам обрабатывается, если голова уходит от кости, то уходит от хитбокса тут уже саму анимацию править надо.


Отправлено Shapirlic 03-10-2011 в 18:40:

С хитбоксами у меня всё нормально.Хитбоксы расположены правильно.Только в Халве если хитбокс выходит за хулл то он не учитывается.Как то так.И почему то только у игрока.У например Гарга setsize маленький.У него SetObjectCollisionBox большой,поэтому в него всё попадает.но для игрока эта функция опятьтаки ничего не даёт


Отправлено marikcool 03-10-2011 в 18:44:

http://hpb-bot.bots-united.com/sdk.html

VEC_DUCK_HULL_MIN is (-16, -16, -18) and VEC_DUCK_HULL_MAX is (16, 16, 18) giving a ducking size of 32x32x36.

непомогает?

вообще мне кажется хулы для колизии, для дамага хитбоксы.
както можно врубить отображение хитбоксов в игре и посмотреть, может он уезжает кудато, в контре такое тоже бывает, модель сдвинута от хитбокса, есть еще такая модель игрока где другая анимация вприсяде, там модель от хитбокса на головы 2 сдвинута.


Временная зона GMT. Текущее время 12:46. Страницы (78): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024