![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 153 154 155 156 [157] 158 159 160 161 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT я думал что в движках кваки и хл это уже вписано, разве не так?
Кстати в хл же вроде кто-то там тикает на 20фпс, но при этом используется фреймтайм. Интересно, что есть что.
Я прочитал тот абзац, но моего понимания не хватает.
Crystallize не могу ничего сказать про движки кваки и хл, на форуме есть компетентные товарищи, может, они дадут комментарии. Но использовать переменный фреймтайм при расчете движения и многих других вещей - плохая идея.
"Потому что физику не обманешь — расстояние это интеграл от изменения скорости по времени, а не просто произведение моментальной скорости на время. По-сути, он считал раньше интеграл дискретным суммированием и делать это можно лишь с минимальным возможным шагом времени, но попытка увеличивать этот шаг сразу же дает ошибку. В правильном варианте надо вывести функцию изменения скорости (а вывести ее с таким трением будем не просто) и затем интегрировать."
ncuxonaT т.е. всё сводится к какому-то голому теоретизированию и обвинениям в неидеальности? Что мне, кваку на константный фреймтайм переводить? Ну вот а фреймтайм станет константным если я просто включу всинк или укажу fps_max?
ncuxonaT ну тому может быть много причин, какова вероятность того что мы везунчики и наша проблема решается простой фиксацией фпс?
Crystallize мне надоело доказывать. Не хочешь разбираться в теории, хочешь умножать на переменный дельтатайм - пожалуйста.
Интегрирование то дело десятое. Оно больше влияет на воспроизводимость симуляции, чем на её качество. Просто потому что интегратор использует данные от коллижен-детктора, а вот от того как устроен коллижен детектор и зависит вся устойчивость физики. Если он завязан на временные переменные - да, всё посыплется к чертям, если не завязан - дельта может плавать в произвольных пределах. Подсказка - в D3 он не завязан. Но это не мешает физике быть деревянной.
Добавлено 01-06-2020 в 21:45:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko ты хочешь запретить прыжок? В player.cpp у тебя этого не выйдет. Только в pm_shared.c. Ну или playermove.cpp в XashXT.
Добавлено 02-06-2020 в 11:16:
Ещё раз повторю. Уровень стамины надо хранить в pev->fuser1 игрока, чтобы к ней был доступ из pm_shared.c. Там есть функция PM_Jump. В самом её начале можешь добавить маленькое условие
if (pmove->fuser1 <= 15) |
return; |
Ku2zoff, спасибо. Я помню. Но пока не разобрался, как это сделать, для меня "хранить в pev->fuser1" мало о чем не говорит… Думал, может проще есть способ, как в мультике.
Я вот тоже думаю, может оставить ее, да и все. Просто если часто прыгаешь, то спринтить не получится.
В начале функции PlayerJump поставить какое-то условие.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как убрать ограничение на уровень опускания/поднятий рук? Даже при стандартном cl_pitchdown 89 модель явно не опускает руки до этой отметки (и тут ещё у модели стоит blend XR -90 90, при стандартном значении вместо опускания рук после определённого угла наклоняется по оси ВСЯ модель). Перелопатил StudioModelRenderer.cpp но что-то ничего дельного не нашёл
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Надо все анимации переделывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 06:37. | Страницы (264): « Первая ... « 153 154 155 156 [157] 158 159 160 161 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024