HLFX.Ru Forum Страницы (216): « Первая ... « 149 150 151 152 [153] 154 155 156 157 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Наработки по маппингу (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=586)


Отправлено Scrama 24-01-2013 в 08:02:








__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено fire64 24-01-2013 в 08:29:

Цитата:
PLut писал:
PLut

Там на стене здания логотип Дхармы?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 24-01-2013 в 09:52:

Scrama круто. Ещё бы кваковских монстров сюды, чтоб атмосферу не портить.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-01-2013 в 10:02:

Scrama
А что это будет то? Почему ксаш не обновишь до 2153?
Текстуру блоков нужно поменять на втором снизу скрине, так как она не в тему и такого не бывает


Отправлено Scrama 24-01-2013 в 10:29:

Ku2zoff, спасибо. Да и эти монстры неплохо вписались.
(_-=ZhekA=-_), уже есть. Карта под Xash3d/XashXT. Правда, старина Михаил сетует, что там почти ничего нет от XashXT - только парент-систем и горстка незначительных фишек, которые можно просто выкинуть без ущерба для игры. Зато там есть куча статик-мешей и хайрес текстурки.
И глючные пушабли...
А еще она сделана в радианте, и там несколько стандартных лимитов наверняка перекрыты, но это уже частности, которые никого не волнуют.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено PLut 24-01-2013 в 11:48:

fire64 Нет, этот логотип Woridor рисовал. Собственно этот орел - его аватарка, а вот рамка, да, на дарму похоже.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 24-01-2013 в 14:57:

Цитата:
Scrama писал:
А еще она сделана в радианте, и там несколько стандартных лимитов наверняка перекрыты


C++ Source Code:
1
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
2
------------  ---------------  ---------------  --------
3
models            136/1024        8704/65536    (13.3)
4
planes           8151/65536     163020/1310720  (12.4)
5
vertexes        19895/65535     238740/786420   (30.4)
6
nodes            9364/32767     224736/786408   (28.6)
7
texinfos         1547/65535      61880/2621400  ( 2.4)
8
faces           13881/65535     277620/1310700  (21.2)
9
clipnodes       22210/98301     177680/786408   (22.6)
10
leaves           4610/32767     129080/917476   (14.1)
11
marksurfaces    20102/65535      40204/131070   (30.7)
12
surfedges       62926/2097152   251704/8388608  ( 3.0)
13
edges           34436/1048576   137744/4194304  ( 3.3)
14
texdata          [variable]    2164308/33554432  ( 6.5)
15
lightdata        [variable]    5330514/33554432  (15.9)
16
visdata          [variable]     202872/8388608  ( 2.4)
17
entdata          [variable]      80448/524288   (15.3)
18
=== Total BSP file data space used: 9.05 Mb ===
19
World size ( 6880 5184 3200 ) units

ищо делать и делать. Ищо пару раз копия этой же карты влезет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 01:33:

Дядя Миша, ну в ксаш-то да.

Вообще, можно, конечно, винт не отдавать так быстро, а сделать вместо нынешнего дата-центра еще один лифт и погонять игрока по дополнительному этажу. Возможно, квест с лазерами или еще там чего чисто ксашевское добавить стоит. Но я пока устал от этой карты. Если ты или кто другой подкинет мне внятную схему квеста, я передохну пару недель и запилю ее туда, не вопрос. С кредитсами, конечно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 25-01-2013 в 07:20:

Лучше доктора Тресни спросить, он у нас мастер по всяким заморочкам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 07:43:

Кстаи была мысль позвать его как генератора геймплея.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено PLut 25-01-2013 в 17:18:

Решил начать учиться работать с вертексами, ну и запилил такую штуку:



Потренеруюсь и попробую использовать на той карте, которую я Вам постоянно демонстрирую

P.S. Понимаю, что халтурненько, я просто торопился увидеть результат...

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено fire64 25-01-2013 в 17:22:

PLut, лучше скачай какой-нибудь редактор терейнов, с импортом в obj или любой поддерживаемой 3Ds Max'ом.

А потом запихай его через env_static

Выглядит весьма атмосферно

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено PLut 25-01-2013 в 17:32:

fire64 На статики тени не ложатся, да и сами они их не откидывают. А вот опробовать редактор террайнов - идея.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Scrama 25-01-2013 в 18:41:

Только не бери слишком мелкий шаг сетки. Для помещения 1024х1024 шаг в 64 за глаза.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Cybermax 25-01-2013 в 19:09:

Цитата:
PLut писал:
Решил начать учиться работать с вертексами, ну и запилил такую штуку:



Потренеруюсь и попробую использовать на той карте, которую я Вам постоянно демонстрирую

P.S. Понимаю, что халтурненько, я просто торопился увидеть результат...



Твою ж дивизию как красиво. Это ж горы прям как у меня в туманный день. Если не секрет лес как реализован? Это плоская текстура или что? Получается при большом желании можно сделать уровень где можно лазить по горной местности?

Добавлено 25-01-2013 в 23:09:

Scrama Очень интересно видеть работы под Xash. Действительно красивая картинка. Если не секрет, что это за проект такой? Карта или целый мод? Откуда текстурки такие?


Временная зона GMT. Текущее время 06:44. Страницы (216): « Первая ... « 149 150 151 152 [153] 154 155 156 157 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024