HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено SNMetamorph 08-03-2021 в 10:41:

Почему в последнем ксаше выпилена система статик энтитей?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-03-2021 в 13:13:

Почему ты так решил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-03-2021 в 17:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему ты так решил?

Нет функций которые были с этим связаны, так же в R_AddEntity они больше не кладутся в отдельный список, а попадают соотвественно в тот же самый список что и solid энтити.
Ну и до того я как сам посмотрел в коде, мне об этом факте сказал митторн

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-03-2021 в 18:10:

Не кладутся, потому что в этом больше нет необходимости.
Статики наоборот были серъезно переработаны и улучшены.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 09-03-2021 в 10:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не кладутся, потому что в этом больше нет необходимости.
Статики наоборот были серъезно переработаны и улучшены.

Только в ксаше или в ксашмоде тоже? Как оно теперь в целом вообще работает?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 09-03-2021 в 11:52:

В целом система стала неявной, растворилась в архитектуре.

Добавлено 09-03-2021 в 14:52:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Только в ксаше или в ксашмоде тоже?

везде, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 09-03-2021 в 13:53:

В чем суть статик энтитей вообще была? Чтобы их всех объединять вместе с сурфами мира и вместе рендерить? Или это не единственная функция? В чем отличие текущей реализации от предыдущей?

Добавлено 09-03-2021 в 17:53:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Чтобы их всех объединять вместе с сурфами мира и вместе рендерить?

Вот это в данном случае как раз для меня самый важный контекст. В ксашмоде я накостылил подобное, но до того как я это сделал каждая брашэнтити рисовалась вообще отдельно вне зависимости от чего-либо.
https://github.com/SNMetamorph/xash...0d7083d0a6321f4

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 09-03-2021 в 15:03:

Цитата:
SNMetamorph писал:
В чем суть статик энтитей вообще была?

клиентские траффик не жрут. Но они несолидные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 14-03-2021 в 08:37:

Как на стороне клиента получить количество энтитей?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 14-03-2021 в 10:00:

Никак. А зачем?

Добавлено 14-03-2021 в 13:00:

А где можно почитать отчёт о проделанной работе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 14-03-2021 в 15:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А где можно почитать отчёт о проделанной работе?

Пока что только если коммиты на гитхабе поглядеть, но если коротко, то я починил батчинг сурфейсов мира (оно там все было реализовано, но где-то что-то не использовалось) и теперь пытаюсь статические энтити забатчить, после чего я буду прикручивать bindless текстуры, что должно нифиговый прирост дать на железках >2013 года. А как с этим покончу, то буду добавлять графические фичи из П2, скорее всего. А еще надо бы пофиксить баги, которые мне в issues на гитхабе нарепортили. Тоже как-нибудь доберусь.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 14-03-2021 в 16:12:

прирост производительноти получил то?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 15-03-2021 в 07:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
прирост производительноти получил то?

Конечно, у товарища на интеловской встройке в среднем в 2-3 раза фпс возрос на картах больших. Но это пока еще совсем не предел, надо еще дожимать.
Ещё у меня была мысль сделать квар на отключение проверки по BSP, чтобы не было никакого обхода дерева каждый кадр и все тупо рендерилось целиком, но я не знаю пока как это сделать, вроде бы один R_RecursiveWorldNodes обойти и RI->visbytes забить единичными битами недостаточно, что-то там есть ещё.
Ведь помнится я что-то связанное экспериментально закомменчивал, в итоге фпс подрос, не то что бы сильно, но и не слабо. То есть обход дерева замедляет рендеринг, но пока что это не самый весомый фактор. Я думаю обход дерева делает плохо на железках где CPU слабый, и там лучше всё просто рендерить целиком.

Добавлено 15-03-2021 в 11:21:

И ещё, я потом оптимизирую отрисовку текста на экране, а то пока что оно КАЖДУЮ букву рендерит через glBegin/glEnd, возможно даже всё получится уместить в 1 вызов отрисовки.

Добавлено 15-03-2021 в 11:24:

Да и по хорошему то вообще надо бы от legacy-GL целиком избавиться, чтобы RenderDoc мог работать.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 15-03-2021 в 14:21:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Конечно, у товарища на интеловской встройке в среднем в 2-3 раза фпс возрос на картах больших

ну так где исследования? Что делал, к чему пришёл, скриншоты опять же.

Цитата:
SNMetamorph писал:
чтобы не было никакого обхода дерева каждый кадр

там этого и так нету. Там по дефолту перебор лифов.

Цитата:
SNMetamorph писал:
И ещё, я потом оптимизирую отрисовку текста на экране, а то пока что оно КАЖДУЮ букву рендерит через glBegin/glEnd, возможно даже всё получится уместить в 1 вызов отрисовки.

Это влияет только когда консоль выдвигаешь. Да и не сказать, чтобы сильно.
Буквы-то мелкие. И их на экране в среднем, ну пусть 2000. Это ни о чём вообще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 15-03-2021 в 16:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну так где исследования? Что делал, к чему пришёл, скриншоты опять же.

Это всё есть, но не вижу смысла в данный момент выкладывать т.к. я еще не закончил дела с батчингом. Когда закончу, стопочкой уже всё выложу и распишу.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Временная зона GMT. Текущее время 13:45. Страницы (41): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024