HLFX.Ru Forum Страницы (28): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 418 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior 1.51 beta (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5280)


Отправлено ncuxonaT 26-06-2019 в 15:52:

В первом приближении как-то так. Мягкие тени от всенаправленных источников и от прожекторов/фонариков. Распаковать в папку base. Будет работать с r_shadows 2 и 3.


Отправлено Дядя Миша 26-06-2019 в 15:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
не понимаю вот эту строчку у тебя в тенях:

округление, кое-что слышал об этом?

Цитата:
XaeroX писал:
"Это не пушка"

на кукан похоже?

Добавлено 26-06-2019 в 18:57:

ncuxonaT так ты бы этот вогель вынес в отдельный инклуд, зачем жы дублировать? Ах это вредное влияние Паскаля.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-06-2019 в 16:12:

Дядя Миша умножить флоат на флоат, а потом разделить на тот же флоат - это округление? Я думал, это называется потеря точности.
Ты уверен, что в такой конструкции цикл всегда пройдет 3 раза, а не 2?
float stepSize = NUM_SAMPLES * filterWidth / NUM_SAMPLES;
for( float i = -filterWidth; i < filterWidth; i += stepSize ) {...}

Цитата:
Дядя Миша писал:
так ты бы этот вогель вынес в отдельный инклуд,

это всё потом, когда устаканится


Отправлено Дядя Миша 26-06-2019 в 16:31:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я думал, это называется потеря точности.

а округление тогда по твоему что? увеличение точности?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 26-06-2019 в 16:41:

ncuxonaT Глянул, да, так лучше намного. У тебя ещё был вариант с размытием в зависимости от расстояния до источника света.


Отправлено XaeroX 26-06-2019 в 17:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на кукан похоже?

Трудно сказать. Нужно обратиться к эксперту. У нас на форуме как раз один есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 26-06-2019 в 18:18:

Дядя Миша ты уверен, что твоё округление всегда вниз округляет?
Lev ему нужно намного больше сэмплов, потому что хардварный PCF не будет работать. Это если только шейдеры редактировать.


Отправлено Дядя Миша 26-06-2019 в 18:37:

Цитата:
ncuxonaT писал:
ты уверен, что твоё округление всегда вниз округляет?

Тебе скучно или ты не знаешь с чего разговор начать?
Вот прицепился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 26-06-2019 в 19:23:

ncuxonaT Немного поигравшись с параметрами теней вот что получил + немного поковырял саншафты.


Отправлено ncuxonaT 26-06-2019 в 19:53:

Дядя Миша тема же про поиск багов, а это похоже на баг, потому что УБ.
Lev ты их четче сделал? Я наоборот думал, размытее прикольнее. Вообще можно было бы это регулировать индивидуально для каждого источника.

Еще баги.
Если сесть и смотреть вниз, то тело ГГ начинает трясти, на тенях особенно хорошо видно.

У лампочек не прорисовываются внутренности
https://i.imgur.com/W9PGnFr.jpghttps://i.imgur.com/9275wUo.jpg

На psavior11link у меня адово проседает фпс в некоторых местах на поверхности. Причем когда летишь с ноклипом и видишь все эти дома со всеми внутренностями, то фпс выше в 10 раз.
https://i.imgur.com/HLkgAwb.jpghttps://i.imgur.com/KoG1xKI.jpg


Отправлено Lev 26-06-2019 в 19:58:

ncuxonaT Да, во первых для фонарика и прожекторов логичнее более чёткие тени, но всё равно твоим методом, во-вторых - для всенаправленного точечного света есть неприятный артефакт при сильном размытии - пикселизация границы перехода света в тень.


Отправлено Дядя Миша 26-06-2019 в 20:42:

Цитата:
ncuxonaT писал:
На psavior11link у меня адово проседает фпс в некоторых местах на поверхности

зеркала для луж отключил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-06-2019 в 22:56:

Дядя Миша да, в них дело было

Добавлено 27-06-2019 в 00:21:

А возможно одну и ту же текстуру забиндить и читать и как texture2D, и как shadow2D? Если в разные юниформы её передавать?

Добавлено 27-06-2019 в 01:56:

Я кстати наврал по поводу пушки между ног. Она там появляется только при 3-4 и 4-1 в руках. В остальное время всё нормально.


Отправлено Lev 27-06-2019 в 04:36:

ncuxonaT на счет пушек и глюков модели игрока - там насколько я помню просто нет анимаций. У тех пушек, которые в игре не обязательны или не появляются вообще - может не быть нормальной w_модели - с привязкой к костям модели игрока.


Отправлено qpAHToMAS 27-06-2019 в 04:37:

Цитата:
ncuxonaT писал:
При стрельбе, бегая по кругу и глядя в одну сторону, можно стрельнуть себе за спину.

Я тоже заметил некий лаг, когда быстро повернулся и стреляешь, то выстрелы направлены в место, где до этого было прицеливание (ну лаг короче).
https://drive.google.com/open?id=1w...vaWq3LDPXF3PIbI
Не стал об этом писать, ибо подумал, что проблема чисто в коде Paranoia 2, а не движке.


Временная зона GMT. Текущее время 01:51. Страницы (28): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 418 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024