HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)


Отправлено Elber 07-06-2019 в 22:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Elber не понимаю, какую мысль ты хотел донести. Чем больше модель, тем выше разрешение лайтмапы нужно? Ну а как иначе-то? [/B]

1. Уточнил о том что говорит ДМ
2. Рассказал об особенностях работы в анриле.


Отправлено Ghoul [BB] 08-06-2019 в 08:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Што кубаноиду надо для щастья?


Ну конечно жы это!!!
Выпил и....

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 08-06-2019 в 14:27:

Наилучшие результаты получаются с халфовским принципом построения матрицы лайтмапы - т.е. из матрицы исходной текстуры. Вероятно это происходит потому что некоторые моделлёры любят накладывать текстуру на треугольники, образующие квад реверсивно. Одна туда, другая обратно.
Впрочем я не моделлёр, это только догадка. И да, я протестировал пока что лишь одну модель, представленную на скрине. Здесь же выявилась резкая зависимость от texture_step. Так, например при texture_step 8 и 4 (как на скринах) всё отлично, а вот на разрешении 2 - лезут артифакты, хотя должно происходить обратное. Ну вот пока так, я еще не разобрался почему. Радиосити пока тоже нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 08-06-2019 в 19:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вероятно это происходит потому что некоторые моделлёры любят накладывать текстуру на треугольники, образующие квад реверсивно.

Что это за софт, который триангулирует не так, как отображает?


Отправлено FiEctro 08-06-2019 в 21:39:

Дядя Миша
А спонзу моделькой можешь собрать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ghoul [BB] 08-06-2019 в 22:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вероятно это происходит потому что некоторые моделлёры любят накладывать текстуру на треугольники, образующие квад реверсивно. Одна туда, другая обратно.


Наверное, такое происходит для экономии места на текстуре: зачем дважды рисовать одну и ту же деталь, если с обоих сторон она зеркально похожа?!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено FiEctro 08-06-2019 в 22:19:

А зачем вообще брать UVшку текстуры для лайтмапы 0_о?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-06-2019 в 23:35:

Цитата:
FiEctro писал:
А зачем вообще брать UVшку текстуры для лайтмапы 0_о?

так получается меньше всего швов. Ворлд-люксели проблематично накладывать, в халфовских моделях все треугольники флипнуты и высота инвертирована. Получается какая-то хрень стабильно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-06-2019 в 23:49:

не забывай что иногда несколько координат одной UV могут перекрывать друг друга (используется для повторяющихся деталей), как в таком случае будет рендериться лайтмапа?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 09-06-2019 в 07:54:

Это уже не имеет значения, геометрия разворачивается в фан-секвенции с дубликатами вертексов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-06-2019 в 09:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Второй момент - как посчитать непрямое освещение.
<...>
А теперь скажите мне как это применить на модельку у которой десятки тысяч маленьких полигонов? И сколько по времени это всё будет считаться? И самое главное сколько это займет памяти?

Аппроксимировать модельку более простой моделькой или массивом лайт-проб...

Добавлено 09-06-2019 в 16:27:

Цитата:
Продолжаем здесь

Про пьянку как будто


Отправлено Дядя Миша 09-06-2019 в 10:24:

Цитата:
Crystallize писал:
Аппроксимировать модельку более простой моделькой

а потом мучительно натягивать результаты с простой на сложную?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-06-2019 в 10:30:

Может конечно глупость скажу, а что если интерполировать освещение на полигонах на которые не попали лучи к тем на которых всё ок? Типа как это делает DDS между пикселями.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 09-06-2019 в 11:50:

FiEctro не всё можно интерполировать и получить при этом вменяемый результат. Интерполяция это всё-таки линейная штука, а между упрощенным мешом и его точной копией - явная нелинейность. Можно конечно сделать интегрирование, но мне что-то подсказывает, что по времени это будет сопоставимо с честными рассчётами. Я уже молчу что простое разблуривание лайтмапы увеличивает время работы вдвое. То есть даже обычный блур по гауссу - далеко не такая безобидная операция как кажется на первый взгляд. На той же ЧАЭС, к примеру, я подвёл некоторую статистику, так вот в самом минимальном разрешении лайтмапы мы имеем пять миллионов люкселей. И лайтмапа выглядит как говно, люксели в несколько раз больше игрока. Увеличения разрешения кратные, т.е. следующий шаг уже 25 миллионов люкселей.

Добавлено 09-06-2019 в 14:40:

Для тех кто от темы совсем далёк, поясню на простом примере. Линейная интерполяция - это нахождение среднего значения между двумя точками.
Ну очевидно между точками упрощённого меша и точками высокополигонального. И уже здесь нас поджидает первая (но далеко не единственная засада). Кол-во этих точек не совпадает - на грубой геометрии может быть одна точка, на точной - 10-15. Но прикол даже не в этом. Плотность точек нелинейна, она сильно зависит от детализации исходного меша, взять тот же чаэс, в упрощённом виде у нас здание четвёртого энергоблока в виде кубика из 12-и трианглов, на котором гордо возвывшается сверх-детализированная труба. Апроксимация, очевидно будет выглядеть как кубик с усечённым конусом. И вот перед нами фактически неразрешимая задача - перенести лайтмапу с этого конуса на детализированную копию трубы. Не пытайтесь решить эту задачу, она не имеет решения. Потому что быстрый перенос даст даже не просто отвратительные, а неверные результаты, а перенос с интегрированием и любые другими ухищрениями по времени рассчётов опасно приблизится к честному и весь огород станет под сомнение.

Добавлено 09-06-2019 в 14:42:

И это я еще не упомянул что лайтмапа по честной геометрии сама по себе - приближение и интерполяция, потому что её разрешение заведомо ниже, чем например у динамического освещения. То есть мы делаем приближение приближения.

Добавлено 09-06-2019 в 14:50:

Наверное я пока это дело оставлю. То что у меня получится в конечном итоге всё равно меня не устраивает по уровню качества, а совместимость мешает всё это реализовать другими методами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-06-2019 в 12:44:

Дядя Миша
Может тогда в самом компиляторе моделей сделать подготовку? Посути для халфы никто не делал моделей с лайтмапами, так что в этом вопросе совместимость впринципе и не нужна.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 07:21. Страницы (23): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024