HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Пара вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3678)


Отправлено nemyax 04-11-2019 в 19:55:

Цитата:
thambs писал:
мультипля тыкающая гейм_текст каждые полсекунды

Я примерно такое же делаю с текстом подсказок. Очень расстраивает, что текст нельзя включить и чтобы он висел до явного выключения. Я мог бы, наверно, отнаследовать такое от CHudMessage (или как там). По чёта ачкую, что не учту кучу сюрпризов и придётся остервенело ДЕБАЖИТЬ.


Отправлено SNMetamorph 12-01-2020 в 02:55:

Есть ли потенциальная возможность добавить ареапорталы в ксаш, не нарушая бинарной совместимости с BSP форматом? Или хотя бы сохранив обратную совместимость со стандартным BSP.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 12-01-2020 в 10:43:

SNMetamorph в теории много чего можно сделать, попробуй.
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-01-2020 в 10:54:

Дядя Миша
Я бы поверил. Ещё в 2008 году я подумывал их прикрутить к HLFX. Правда, не через компилятор, а через рендерер (и без коллизии).
Остановило главным образом отсутствие их поддержки в хаммере.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-01-2020 в 11:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Правда, не через компилятор, а через рендерер

Ну это уже не такая интересная задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 13-01-2020 в 10:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
SNMetamorph в теории много чего можно сделать, попробуй.
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.

Интересно поковыряться, но мне до таких штук ещё учиться и учиться.
Ну чтож, может, спустя время доберусь и до этого.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 13-01-2020 в 11:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.


Да ну, это всегда смотрелось лукаво. Патчи это же процедурные параметрические поверхности? Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды (хотя на них наплевать)?


Отправлено nemyax 13-01-2020 в 12:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Тогда какие же это патчи

Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.


Отправлено Дядя Миша 13-01-2020 в 14:25:

Цитата:
Crystallize писал:
Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды

Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.
В дуум3 патчи сразу при парсинге карты превратили в набор треугольников, так и закончилась эта история с лодами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 16-01-2020 в 16:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.

Никогда не видел такого. Видел только переключение лодов персонажей в Jedi Outcast.

Цитата:
nemyax писал:
Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.

Треугольниками? Я всегда считал что ку3 рассчитывает координату патча отдельно для каждого экранного пикселя и потому с восхищением смотрел на патчи.

Добавлено 16-01-2020 в 23:49:

Я рассуждаю так: если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная. Если тело сегментировано-значит не скелетная. Но последний стереотип мне сломали не так давно.


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 17:08:

Crystallize
Анимация вершинная, когда состояния хранятся для вершин.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 17:40:

Цитата:
Crystallize писал:
если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная

глупость какая. Вершинная анимация визуально неотличима от скелеталки.
Но из-за большого набора данных для хранения, её пытались оптимизировать, держа вертексы не во флоатах, а в байтах. естественно что от этого всё очень сильно испортилось. Сейчас бы в халф-флоаты записать и норм, но уже нет смысла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 17:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
уже нет смысла

Смысл есть. На вершинную анимацию напрямую мапятся блендшейпы из триде-редакторов. Круче всего комбинировать вершинную и скелетную.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 22:09:

Цитата:
nemyax писал:
Круче всего комбинировать вершинную и скелетную.

это вам круче, а для разработчика это тихий ужос

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 16-01-2020 в 22:17:

Дядя Миша
Я понимаю ужос, когда тебе надо реализовать интерактивное редактирование вершин, к которым применены и костные трансформации, и шейпы. В блендере долго раздупляли, как это сделать, и даже соответствующий файлик любовно назвали crazyspace.c.
Но если тебе только проинтерполировать состояния, применив трансформации в нужном порядке, то в чём там ужос?


Временная зона GMT. Текущее время 21:13. Страницы (23): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024