HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 142 143 144 145 [146] 147 148 149 150 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 25-03-2020 в 09:04:

m_bObjectAttached - это игрок на веровке. И кстати говоря, я в этом условии помоему ничего не менял. Оно и выглядит как записки сумашедшего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-03-2020 в 09:29:

До:



После:



Добавлено 25-03-2020 в 16:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кстати говоря, я в этом условии помоему ничего не менял

Я сравнил. Там всё 1 в 1 с кодом Солокиллера. Но трейсятся сегменты по-разному, видимо из-за того, что в оригинальном коде каждый кадр какая-то жуткая чехарда из std::swap( ppSampleSource, ppSampleTarget ). Подозрения на трейс у меня возникли сразу же, как только я попробовал вместо мирового браша использовать func_illusionary. Вот, теперь докопался до места, где возникает проблема. Возможно, она сидит глубже, а возможно, что записки сумасшедшего можно выкинуть из кода. Я разницы не заметил, кроме той, что баг пропал.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2020 в 09:55:

Этот код всё равно в XashNT попал, я потом до него доберусь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-03-2020 в 11:44:

Цитата:
FreeSlave писал:
Ты уж определись, какой вариант какому ближе.

Побегал с разными реализациями, внимательно сравнил. Вариант Солокиллера, оригинальный опфор и репозиторий FWGS - более летательные варианты. Даже короткую верёвку на ofboot3 можно умудриться намотать на браш, взлетев выше её ориджина. Вариант из ксашмода - более реалистичный: выше ориджина тяжело взлететь даже на очень длинной верёвке. Мне, естественно, второй нравится больше. Только с ним не сделаешь раскачку в некоторых местах, когда точка, куда нужно спрыгнуть, находится ниже ориджина верёвки всего на 5-8 сегментов. Как раз такие первые два препятствия с верёвками на ofboot3.


Отправлено JPEG 26-03-2020 в 12:17:

Есть ли возможность смены скорости переключения мерцания у light_spot? Речь об

//
// Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
//

// 0 normal
LIGHT_STYLE(0, "m");

// 1 FLICKER (first variety)
LIGHT_STYLE(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");

// 2 SLOW STRONG PULSE
LIGHT_STYLE(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");

Т.е. то как быстро одна буква (которой соответствует параметр яркости) сменяет другую

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 26-03-2020 в 12:24:

Yo Den пиши несколько одинаковых букв подряд. Чем больше букв - тем дольше будет держаться заданная ими яркость. Добавь новый лайтстиль и всего делов. Правда, я не знаю, какое там ограничение на количество символов.


Отправлено Дядя Миша 26-03-2020 в 12:46:

Цитата:
Yo Den писал:
Есть ли возможность смены скорости переключения мерцания у light_spot?

свет анимируется со скоростью 10 FPS. Это еще из кваки пошло, но в кваке абсолютно всё анимировалось с такой скоростью. И итемы вращались 10 фпс и свет мерцал и монстры играли свои анимации и текстурки на брашах.

Нет, это нельзя поменять. Замедлить можно, ускорить нет.

Добавлено 26-03-2020 в 15:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Правда, я не знаю, какое там ограничение на количество символов.

64 буквы. И самих лайтстилей 64 штуки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 26-03-2020 в 17:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, это нельзя поменять. Замедлить можно, ускорить нет.

да я и хотел замедлить, раз эдак в 10

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 03-04-2020 в 11:13:

Подскажите, как можно сделать тени от студиомоделей шадовмапами. Очень уж неохота тащить весь рендерер из тринити ради теней и спотлайтов с текстурой. Читал код тринити, как я понял, проекция модели рендерится в текстуру. Затем поверх мира, грубо говоря, рисуется текстура спотлайта, которая ярче исходной, а поверх неё уже тень. Пробовал избавиться от текстуры спотлайта - пропадает и сама тень. Хочется нечто вроде теней из hlfx 0.5b, когда видимого света нет, есть только тень. Статей по реализации немало, есть и готовый код в тринити и ксашмоде. Но не имея опыта, разобраться трудно. Напишите, пож, что нужно сделать пошагово и куда глядеть. Нужно ли рендерить мир кастомным способом, или же тень вполне наложится на то, что уже нарисованно движком.

Добавлено 03-04-2020 в 18:13:

В крайнем случае, можно тени и шадоввольюмами, но они по-моему тормознее и не заработают в стим-версии халфы от слова совсем. Если раньше можно было подсунуть хакнутую opengl32.dll и заставить работать стенсил-буффер, то теперь, во-первых, Вальва встроила в движок функцию, которая удаляет opengl32.dll из корня халфы при запуске. А во-вторых, если исхитриться, и не дать удалить, в консоли всё равно будет no stencilbits. Хоть на FBO, хоть на обычном рендерере. Так что первая Паранойя никак не работает корректно. Соответственно, бузеровские тени завести тоже не получится. Ну, и хак с плющмоделями тоже не работает. Или функцию вырезали из движка, и изменилось смещение в памяти, которое нужно было делать, чтобы хак заработал.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 11:38:

Тени не рисуются - тени это кэшированный результат трассировки в экранном пространстве, это даже не текстура.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Нужно ли рендерить мир кастомным способом, или же тень вполне наложится на то, что уже нарисованно движком.

смотря от чего ты хочешь тени. От чего хочешь - то и надо рисовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-04-2020 в 11:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
смотря от чего ты хочешь тени. От чего хочешь - то и надо рисовать.

Так-то можно и тени от брашей добавить. Но, по-моему, это лишнее. Вполне хватит варианта как на первых версиях сорса: одна тень от модели, которая всегда смотрит в одну сторону.
Мне бы примерчик конкретно для халфы, хотя бы приблизительно. Чтоб знать в каких местах кода какие операции проводить. Остальное можно в открытых сорцах найти.

Добавлено 03-04-2020 в 18:55:

Либо есть другой вариант: таки дёрнуть рендерер из тринити целиком, а потом выкинуть из него ненужное. Но там есть одна проблемка: никак не регулируются яркость и гамма. В паранойе есть отдельные квары для кастомного рендерера, а в тринити нет. Я пробовал завести, но получается фигня. Лайтмапы неправильно меняют яркость, появляются артефакты. Видимо, нужна не такая формула, как в паранойе.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 12:32:

Это не та тема, где можно с краешку поковыряться и забыть. Или бери целиком чужой рендерер или сиди и разбирайся досконально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-04-2020 в 12:38:

Да вот довольно трудно разобраться. Слишком много всего нагорожено. Чего только стоят какие-то клиентские статик-энтити. Или что-то в этом роде. Чтобы их оттуда выковырять, уйдёт несколько дней. Плюс, именно эти энтити используются в тринити в качестве "небесных". Рендерятся в отдельном проходе сразу после неба только они и ничего больше. Зато, это избавляет от хака с буффером глубины, и не нужно тащить хакнутую opengl32.dll для неба, как в Паранойе.
Справедливости ради, стоит заметить, что разобраться всё-таки можно, если исследовать код поэтапно, а не тупо копипастить. Например, мне удалось немножко причесать код мониторов из старого ксашмода 0.39, и избавить его от линковки CvaLib. Но я шибко не тестировал, по-любому там есть косячки.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 13:41:

Цитата:
Ku2zoff писал:
именно эти энтити используются в тринити в качестве "небесных".

Небесным может быть только Котэ!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-04-2020 в 14:06:

алгоритм сорсовских теней - отрендерить черную модель в текстуру, размыть текстуру, наложить её на мир наподобие декали?


Временная зона GMT. Текущее время 03:10. Страницы (264): « Первая ... « 142 143 144 145 [146] 147 148 149 150 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024