![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 142 143 144 145 [146] 147 148 149 150 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
m_bObjectAttached - это игрок на веровке. И кстати говоря, я в этом условии помоему ничего не менял. Оно и выглядит как записки сумашедшего.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
До:
После:
Добавлено 25-03-2020 в 16:29:
Этот код всё равно в XashNT попал, я потом до него доберусь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли возможность смены скорости переключения мерцания у light_spot? Речь об
//
// Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
//
// 0 normal
LIGHT_STYLE(0, "m");
// 1 FLICKER (first variety)
LIGHT_STYLE(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");
// 2 SLOW STRONG PULSE
LIGHT_STYLE(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");
Т.е. то как быстро одна буква (которой соответствует параметр яркости) сменяет другую
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den пиши несколько одинаковых букв подряд. Чем больше букв - тем дольше будет держаться заданная ими яркость. Добавь новый лайтстиль и всего делов. Правда, я не знаю, какое там ограничение на количество символов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Подскажите, как можно сделать тени от студиомоделей шадовмапами. Очень уж неохота тащить весь рендерер из тринити ради теней и спотлайтов с текстурой. Читал код тринити, как я понял, проекция модели рендерится в текстуру. Затем поверх мира, грубо говоря, рисуется текстура спотлайта, которая ярче исходной, а поверх неё уже тень. Пробовал избавиться от текстуры спотлайта - пропадает и сама тень. Хочется нечто вроде теней из hlfx 0.5b, когда видимого света нет, есть только тень. Статей по реализации немало, есть и готовый код в тринити и ксашмоде. Но не имея опыта, разобраться трудно. Напишите, пож, что нужно сделать пошагово и куда глядеть. Нужно ли рендерить мир кастомным способом, или же тень вполне наложится на то, что уже нарисованно движком.
Добавлено 03-04-2020 в 18:13:
В крайнем случае, можно тени и шадоввольюмами, но они по-моему тормознее и не заработают в стим-версии халфы от слова совсем. Если раньше можно было подсунуть хакнутую opengl32.dll и заставить работать стенсил-буффер, то теперь, во-первых, Вальва встроила в движок функцию, которая удаляет opengl32.dll из корня халфы при запуске. А во-вторых, если исхитриться, и не дать удалить, в консоли всё равно будет no stencilbits. Хоть на FBO, хоть на обычном рендерере. Так что первая Паранойя никак не работает корректно. Соответственно, бузеровские тени завести тоже не получится. Ну, и хак с плющмоделями тоже не работает. Или функцию вырезали из движка, и изменилось смещение в памяти, которое нужно было делать, чтобы хак заработал.
Тени не рисуются - тени это кэшированный результат трассировки в экранном пространстве, это даже не текстура.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это не та тема, где можно с краешку поковыряться и забыть. Или бери целиком чужой рендерер или сиди и разбирайся досконально.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да вот довольно трудно разобраться. Слишком много всего нагорожено. Чего только стоят какие-то клиентские статик-энтити. Или что-то в этом роде. Чтобы их оттуда выковырять, уйдёт несколько дней. Плюс, именно эти энтити используются в тринити в качестве "небесных". Рендерятся в отдельном проходе сразу после неба только они и ничего больше. Зато, это избавляет от хака с буффером глубины, и не нужно тащить хакнутую opengl32.dll для неба, как в Паранойе.
Справедливости ради, стоит заметить, что разобраться всё-таки можно, если исследовать код поэтапно, а не тупо копипастить. Например, мне удалось немножко причесать код мониторов из старого ксашмода 0.39, и избавить его от линковки CvaLib. Но я шибко не тестировал, по-любому там есть косячки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
алгоритм сорсовских теней - отрендерить черную модель в текстуру, размыть текстуру, наложить её на мир наподобие декали?
Временная зона GMT. Текущее время 03:10. | Страницы (264): « Первая ... « 142 143 144 145 [146] 147 148 149 150 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024