HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 140 141 142 143 [144] 145 146 147 148 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 20:51:

ncuxonaT есть такое дело. На трианглах она не очень. Но на квадах отлично. Впрочем, я думаю, всё дело в этих точках, они просто для трианглов расставляются неоптимальным образом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-03-2020 в 01:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
глупости какие. Единственное что там жрало - это память под точки.

Так если бы. Оно же ещё медленнее работало из-за этого.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну а я по вашему что сделал?

Ты выкинул её целиком.

Добавлено 11-03-2020 в 08:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Замазывание шва вот такими способами - это попытка загнать проблему еще глубже. Надо фундаментально разобраться в природе самих этих швов, отчего они возникают.

Лайтмапу ты генеришь с нуля сам вместе с развёрткой. Здесь развёртку рисовал художник и под неё рисовал текстуру. Ни то не другое ты алгоритмом не поменяешь, если конечно не применишь какую-нибудь нейросеть. Что тут вообще можно исправить? Они почему-то делали развёртку параллелограммами.


Отправлено Дядя Миша 11-03-2020 в 10:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Оно же ещё медленнее работало из-за этого.

Ну вот построение этих точек отнимало немного времени. До десяти секунд на сложных картах.

Цитата:
Crystallize писал:
Ты выкинул её целиком.

Оставил и доработал.

Цитата:
Crystallize писал:
Здесь развёртку рисовал художник и под неё рисовал текстуру

И что? В компиленой модели развертка и текстура могут отличаться от того, что сделал художник. Тебя же не смущает, что в карту попадают не те брашы, которые ты ставил на карту, выглядят-то они именно так, как ты и задумывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-03-2020 в 21:07:

Существует ли простой и изящный способ клипнуть треугольник АА боксом? По типу как на картинке. Чтобы на выходе получить список вершин многоугольника.


Отправлено Дядя Миша 13-03-2020 в 21:15:

Ну как компиляторы карт полигоны режут - всё тожы самое абсолютно.
Ищешь точки за плоскостью, перед плоскостью и на плоскости и клипаеш.
Посмотри в любой кваке polylib.c

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-03-2020 в 14:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И что? В компиленой модели развертка и текстура могут отличаться от того, что сделал художник. Тебя же не смущает, что в карту попадают не те брашы, которые ты ставил на карту, выглядят-то они именно так, как ты и задумывал.

Напиши уже мини-статью о том что происходит при компиляции моделей в разных Quake-подобных движках.


Отправлено Дядя Миша 14-03-2020 в 14:23:

Я не хочу больше писать ничего, только время отнимает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 14:57:

Добавил в свой мод верёвки. Изначальный вариант от Солокиллера работает как в опфоре, без проблем. Дядьмишин вариант из ксашмода - не совсем корректно. Второй, иногда третий сегменты странно колбасит, они "выпадают" из верёвки в сторону. В чём проблема? И какие основные отличия в реализации? Смотрел код, но ничего особо не понял, многабукаф.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 15:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Изначальный вариант от Солокиллера работает как в опфоре, без проблем

Проблемы начинаются после копипасты или прямо в ксаш-моде?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 16:49:

Дядя Миша прямо в ксашмоде. Нормально выглядит верёвка, сделанная одной моделью. А вот сегментированную колбасит.

https://i.imgur.com/KAYjVKs.jpg https://i.imgur.com/aYAQ7pe.jpg

Второй сегмент ведёт себя странно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
после копипасты

Единственная проблема, возникшая у меня после копипасты - неправильный pitch у сегментов, т.к. в ксашмоде заборот SQB. С этим я справился.

Да, ребятам из FWGS на заметку. У них тоже корявый код верёвки в репе опфора, только там второй сегмент торчит горизонтально. Ещё, Солокиллер оставил в коде игрока коммент, дескать, в опфоре нельзя раскачиваться на веревках вбок. Брехня.

P.S. когда верёвка не двигается, всё норм. Косячит только в движении.

Добавлено 21-03-2020 в 23:49:

Странная ситуация. 10 лет назад форумчане кипятком бы ссали, получи они код верёвок, вехикла и танка. Сейчас всё в открытом доступе, никто даже багов не видит. Видимо, ушла эпоха.

Как я не пытался качаться на верёвке в ксашмоде - колбасит только второй сегмент. В моём моде колбасит второй и третий.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 17:45:

Ну это не моя карта. А на моей бага нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 18:50:

Это ofboot3 из опфора. И на ней нет бага с кодом Солокиллера.

Добавлено 22-03-2020 в 01:50:

Удалось воспроизвести баг. Если энтитю верёвки погрузить в браш, чтобы её начало было внутри этого браша хоть на один юнит - сегменты колбасит. Если просто повесить в воздухе, или ювелирно прислонить вплотную к брашу, то всё норм. Так что это всего лишь мапперская ошибка.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 18:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если энтитю верёвки погрузить в браш, чтобы её начало было внутри этого браша хоть на один юнит - сегменты колбасит.

ну так не погружай веровки в брашы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 21-03-2020 в 19:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да, ребятам из FWGS на заметку. У них тоже корявый код верёвки в репе опфора, только там второй сегмент торчит горизонтально.


Вроде проблема с последним сегментом была такая. Сейчас должно быть исправлено. Ты от какого числа версию то смотришь?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 20:07:

Цитата:
FreeSlave писал:
Ты от какого числа версию то смотришь?

Последнее изменение от 17 февраля. Тоже баг есть. А ещё эти верёвки позволяют игроку почти что летать, физика у ДМ и Солокиллера не такая.

Добавлено 22-03-2020 в 03:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну так не погружай веровки в брашы

Тогда между верёвкой и потолком будет заметный зазор. Попробую func_illusionary, будет влиять на появление бага несолидный объект или нет.


Временная зона GMT. Текущее время 00:47. Страницы (264): « Первая ... « 140 141 142 143 [144] 145 146 147 148 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024