HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 139 140 141 142 [143] 144 145 146 147 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 08:43:

А как он вычисляет эти пиксели? Интерполирует?
Плохо конечно, что по факту в авторский контент вносятся изменения, и это не ST и не лайтмапа. Может поэтому подобные вещи не пользуются популярностью. Ну ладно в халфе - там текстура вкомпиливается внутрь модели, можно во время компиляции это сделать, если оно не сильно долгое. Этот автор как-то странновато строит хэш для эджей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-03-2020 в 09:27:

Цитата:
ncuxonaT писал:
https://www.sebastiansylvan.com/pos...esTextureSeams/ вот по этой статье в основном.

Ну камень как-то вообще сильно мылит.


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 12:40:

Дядя Миша вычисляет методом сопряжённых градиентов. Можно задать веса, чтобы больше изменялись пиксели снаружи треугольника, а внутренние меньше.

Crystallize ну так на камне и текстура 32х32. И даже так лучше, чем со швами


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 12:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
вычисляет методом сопряжённых градиентов

не, методом сопряжённых градиентов он находит места, которые надо замылить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-03-2020 в 13:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
бесшовному проекционному текстурированию

А это что за зверь?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 13:16:

thambs ну как ты в хаммере накладываешь текстуру на брашы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 13:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не, методом сопряжённых градиентов он находит места, которые надо замылить.

Нет, методом сопряженных градиентов вычисляются значения пикселей. А найти места, которые надо замылить, - это просто пробежать вдоль ребра


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 16:12:

ncuxonaT но ведь не все же рёбра надо мылить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 17:07:

Дядя Миша все надо мылить. Только не мылить, а минимизировать расхождение. Если расхождения не было, то ничего и не поменяется.


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 17:18:

Не нравится мне это всё, совсем не нравится. Эти швы, равно как и швы на лайтмапах - очень частный случай, применение к ним тежолого матана - как из пушки по воробьям, он конечно справится, но это попросту избыточно.
Я напомню, что хитрая китайская придумка гарантировала в принципе отстутствие швов на лайтмапах и при этом использовала довольно простые принципы работы - переход из одного локального пространства в другое.
Собсно, вот я VHACD опробовал - тоже тяжёлый матан. А мне проще дерево построить из фейсов и покромсать его на брашы, а потом эти брашы смержить по возможности. И это в сотни раз быстрее и точнее получается.

Добавлено 10-03-2020 в 20:18:

Замазывание шва вот такими способами - это попытка загнать проблему еще глубже. Надо фундаментально разобраться в природе самих этих швов, отчего они возникают. Я напомню, что лайтмапа в кваке состоит из несвязанных кусочков и это ей не мешает быть бесшовной на билинейке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 18:17:

Дядя Миша если китайская придумка хорошо работала, зачем же ты тогда городил огород с текселями, выровненными по мировым координатам?


Отправлено Crystallize 10-03-2020 в 18:34:

ncuxonaT китайская придумка очень сильно жрала оперативу и проц и время


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 18:59:

Crystallize и никак её нельзя было оптимизировать?


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 20:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
зачем же ты тогда городил огород с текселями, выровненными по мировым координатам?

на самом деле это нельзя было назвать настоящими ворлд-люкселями.
Это были текстур-спейс люксели, со скейлом ворлдлекселей, если у вас на этом моменте еще мозг не взорвался. Городил затем, чтобы у фонарика скейл не менялся. Ну и как оказалось, оно удачно дополняет китайскую придумку, хотя и не всегда. Были случаи, когда классический режим работал лучше.

Цитата:
Crystallize писал:
китайская придумка очень сильно жрала оперативу и проц и время

глупости какие. Единственное что там жрало - это память под точки.

Цитата:
ncuxonaT писал:
и никак её нельзя было оптимизировать?

ну а я по вашему что сделал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 20:29:

Есть у меня подозрение, что китайская придумка не пригодна для сложной геометрии, только для брашей


Временная зона GMT. Текущее время 08:15. Страницы (264): « Первая ... « 139 140 141 142 [143] 144 145 146 147 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024