![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 139 140 141 142 [143] 144 145 146 147 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
А как он вычисляет эти пиксели? Интерполирует?
Плохо конечно, что по факту в авторский контент вносятся изменения, и это не ST и не лайтмапа. Может поэтому подобные вещи не пользуются популярностью. Ну ладно в халфе - там текстура вкомпиливается внутрь модели, можно во время компиляции это сделать, если оно не сильно долгое. Этот автор как-то странновато строит хэш для эджей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша вычисляет методом сопряжённых градиентов. Можно задать веса, чтобы больше изменялись пиксели снаружи треугольника, а внутренние меньше.
Crystallize ну так на камне и текстура 32х32. И даже так лучше, чем со швами
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ну как ты в хаммере накладываешь текстуру на брашы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT но ведь не все же рёбра надо мылить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша все надо мылить. Только не мылить, а минимизировать расхождение. Если расхождения не было, то ничего и не поменяется.
Не нравится мне это всё, совсем не нравится. Эти швы, равно как и швы на лайтмапах - очень частный случай, применение к ним тежолого матана - как из пушки по воробьям, он конечно справится, но это попросту избыточно.
Я напомню, что хитрая китайская придумка гарантировала в принципе отстутствие швов на лайтмапах и при этом использовала довольно простые принципы работы - переход из одного локального пространства в другое.
Собсно, вот я VHACD опробовал - тоже тяжёлый матан. А мне проще дерево построить из фейсов и покромсать его на брашы, а потом эти брашы смержить по возможности. И это в сотни раз быстрее и точнее получается.
Добавлено 10-03-2020 в 20:18:
Замазывание шва вот такими способами - это попытка загнать проблему еще глубже. Надо фундаментально разобраться в природе самих этих швов, отчего они возникают. Я напомню, что лайтмапа в кваке состоит из несвязанных кусочков и это ей не мешает быть бесшовной на билинейке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если китайская придумка хорошо работала, зачем же ты тогда городил огород с текселями, выровненными по мировым координатам?
ncuxonaT китайская придумка очень сильно жрала оперативу и проц и время
Crystallize и никак её нельзя было оптимизировать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть у меня подозрение, что китайская придумка не пригодна для сложной геометрии, только для брашей
Временная зона GMT. Текущее время 08:15. | Страницы (264): « Первая ... « 139 140 141 142 [143] 144 145 146 147 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024