HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено ncuxonaT 03-11-2020 в 15:59:

Каким образом сейчас определяется плотность лайтмапы? Раньше было 16 для бсп30 и 8 для бсп31, потом бсп31 стал депрекейтед, и в бсп30 был добавлен параметр опциональный параметр zhlt_texturestep, но в паранойевских картах он не фигурирует.


Отправлено Дядя Миша 03-11-2020 в 16:09:

C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  char	landname[16];	// name of decsription in mapname_land.txt
4
  word	texture_step;	// default is 16, pixels\luxels ratio
5
  word	max_extent;	// default is 16, subdivision step ((texture_step * max_extent) - texture_step)
6
  short	groupid;		// to determine equal landscapes from various groups, -1 - no group
7
} dfaceinfo_t;

Если этого лумпа нет, по умолчанию texture_step принимается равным 16.
В параноевских картах он не фигурирует, поскольку эта фича там не использовалась.
Но повторюсь, этот лумп может вообще отсутствовать в карте. Или иметь всего одну структуру с глобальными настройками.

Добавлено 03-11-2020 в 19:08:

А и еще. Для поддержки конвертации из BSP31 был введён флаг TEX_EXTRA_LIGHTMAP
если он присутствует - дефолтное разрешение лайтмапы не 16, а 8.
mtexinfo_t->flags - здесь смотреть.

Добавлено 03-11-2020 в 19:09:

В сорцах второй паранои претоился даже фейковый лайтмаппер для моего римейка Doom, но этого так никто и не заметил

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 06-11-2020 в 00:53:

Дядя Миша благодарю! А ты случаем не в курсе, откуда Элбер тащил текстуры помимо тени чернобыля и чистого неба?


Отправлено Дядя Миша 06-11-2020 в 06:27:

Из Метра конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-11-2020 в 18:21:

Зачем кубемапы точечные? Автоматический расчет ААВВ лажает же часто. Ну и выбор, из какой кубемапы читать, тоже.


Отправлено Дядя Миша 22-11-2020 в 20:46:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Зачем кубемапы точечные?

Сначала прочитал как "кубемапы точёные". Есть два стула. На одном кубемапы точёные. А другой такой же, как стол.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 23-11-2020 в 08:32:

ncuxonaT игроку это разве так заметно?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 23-11-2020 в 11:54:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Автоматический расчет ААВВ лажает же часто

ДЛя BPCEM критически важна точность комнаты. Если вбить туда значения от балды, будет гораздо хуже, нежели слажавшая автоматика.

Мапперам просто надо помнить о том, как работает кубемапа и не ставить её напротив дверных проёмов.
По хорошему надо бы завести особый тип материала, который бы коллидил только с тестовыми лучами кубемапы, но понятное дело, это уже не в параное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-11-2020 в 13:25:

KiQ по видео разве ж не видно? На 0:42 или на 2:25, к примеру. Нет, ну если запрятать кубемапы, чтобы их не было видно, как в ванильной версии, то не заметно, конечно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если вбить туда значения от балды, будет гораздо хуже, нежели слажавшая автоматика.

Зачем вбивать значение от балды, если можно ставить браши? И сразу видеть, какие будут границы у ВРСЕМ, а не полагаться на то, что там потом автоматика рассчитает. WYSIWYG


Отправлено Дядя Миша 23-11-2020 в 14:41:

Идея может и хорошая, но придётся ломать бинарную совместимость.
в dcubemap_t нет для этого места.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 23-11-2020 в 19:32:

Сокрытое откройся!

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено ncuxonaT 28-11-2020 в 23:43:

Дядя Миша а ты не пробовал заюзать лайтстили для всего света, а не только для мигания. Например, в трех лайстилях три самые яркие лампочки, а в четвертом амбиент.
А то как-то странно выглядит этот блик, туда-сюда прыгающий. Или вообще забить на него, и для гладких материалов ограничиться кубемапой?


Отправлено Дядя Миша 29-11-2020 в 07:15:

Там предусмотрен лерпинг на 2 кубемапы, но я его отключил, потому что у кого-то юниформов не хватало.

Добавлено 29-11-2020 в 10:15:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А то как-то странно выглядит этот блик, туда-сюда прыгающий

для статики он никуда не прыгает. А мобы не блестят как твой шарик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 29-11-2020 в 07:24:

ncuxonaT Ты уже капсульные тени запилил, приятно смотрится.


Отправлено ncuxonaT 29-11-2020 в 16:40:

Дядя Миша если просто смешивать кубемапы, отражение будет двоиться.
Lev тень, считай, фейковая. Только от шара на месте модели игрока. Для приемлемой реализации мне нужны матрицы хитбоксов моделей, но хз, как их вытащить.


Временная зона GMT. Текущее время 02:09. Страницы (32): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024