HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено SNMetamorph 22-02-2021 в 17:05:

Теперь в планах реализовать батчинг брашевых энтитей. Что там вообще можно батчить у них? По идее у каждой энтити может быть какой-то свой рендермод, будет ли это препятствием?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 22-02-2021 в 17:26:

Естественно. Стейт же меняется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 22-02-2021 в 17:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Естественно. Стейт же меняется.

Что там еще помимо рендермода такого поганого имеется?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 22-02-2021 в 20:12:

какого?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 25-02-2021 в 17:36:

C++ Source Code:
1
/*
2
=================
3
R_BmodelSurfaceCompare
4
 
5
compare translucent surfaces
6
=================
7
*/
8
static int R_BmodelSurfaceCompare( const gl_bmodelface_t *a, const gl_bmodelface_t *b )
9
{
10
  msurface_t	*surf1, *surf2;
11
 
12
  surf1 = (msurface_t *)a->surface;
13
  surf2 = (msurface_t *)b->surface;
14
 
15
  Vector org1 = RI->currententity->origin + surf1->info->origin;
16
  Vector org2 = RI->currententity->origin + surf2->info->origin;
17
 
18
  // compare by plane dists
19
  float len1 = DotProduct( org1, RI->vforward ) - RI->viewplanedist;
20
  float len2 = DotProduct( org2, RI->vforward ) - RI->viewplanedist;
21
 
22
  if( len1 > len2 )
23
    return -1;
24
  if( len1 < len2 )
25
    return 1;
26
 
27
  return 0;
28
}

Не могу понять, по чему тут идет критерий сортировки?
То есть после сортировки, сначала в массиве идут сурфейсы которые дальше всего от камеры, а в конце уже те, что ближе?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 25-02-2021 в 18:50:

Так и делается вроде, back to front.


Отправлено SNMetamorph 25-02-2021 в 18:53:

Цитата:
Crystallize писал:
Так и делается вроде, back to front.

Для обьектов на сцене да, но для самих прозрачных брашей я не пойму зачем это делать. Ведь там и не нужно чтобы было видно дальние сурфейсы сквозь ближние.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 25-02-2021 в 20:18:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Ведь там и не нужно чтобы было видно дальние сурфейсы сквозь ближние.

Почему не нужно?


Отправлено SNMetamorph 26-02-2021 в 12:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему не нужно?

Поставит маппер брашевое стекло, в итоге будет видно его стороны изнутри.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 26-02-2021 в 19:02:

SNMetamorph бэкфейсы не рендерятся же


Отправлено SNMetamorph 27-02-2021 в 08:15:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему не нужно?

Я просто не могу понять, почему нужно? Мы ж их в любом случае не увидим из-за того что при включенном depth-test они перекроются наиболее ближними сурфейсами. Или я где-то ошибаюсь?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 27-02-2021 в 09:35:

Стёкла нельзя рисовать со включённым depth-write, иначе мы не увидим за ближним стеклом ничего - там всё будет затёрто.
Точнее говоря - можно и даже нужно, я в параное именно так и делаю, предварительно сохранив содержимое экрана в отдельную текстуру, но это гораздо сложнее чем аппаратный блендинг. Но и возможностей больше.
Но без полноценного OIT это нормально работает только на плоскостях.

Добавлено 27-02-2021 в 11:41:

В ксаш-моде тоже всё готово к такому стилю отрисовки стёкол, но я его не заюзал.

Добавлено 27-02-2021 в 12:35:

SNMetamorph ты вообще представляешь как осуществляется рендеринг со включенной записью в буффер глубины?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 27-02-2021 в 10:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты вообще представляешь как осуществляется рендеринг со включенной записью в буффер глубины?

Да, все, понял теперь.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 28-02-2021 в 11:35:

В общем, реализовал как-то батчинг непрозрачных брашевых энтитей, все вроде рисуется, но есть проблема в том, что теперь начал неправильно работать куллинг: модели пропадают до того, как исчезнут из поля видимости, то есть когда я стою на огромной браш-модельной скале, и смотрю себе под ноги, то она просто исчезает. Еще в коде видел заметку про TODO store cull type. Не понял что к чему. Что такое может быть с куллингом тут?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 28-02-2021 в 14:07:

Тебе виднее, значит так реализовал.

Добавлено 28-02-2021 в 17:07:

А на TODO не смотри, оно ни на что не влияет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 08:36. Страницы (41): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024