![]() |
Страницы (43): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя » Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)
ncuxonaT
>> Разве не во всех высокоуровневых шейдерных языках си-подобный синтаксис?
Если он "си-подобный" это не значит что он чисто сишный, и там есть свои ньюансы. Логично? Я уже молчу о том что сам подход к программированию шейдеров немного иной.
Дядя Миша
>> ну что нету по cg документации? Нигде нету?
На русском нигде, а переводить 300 страниц текста, ну такое.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ради нюансов книжку читать?
Кто-нибудь знает рабочий алгоритм генерации квазислучайной последовательности (чтобы квадрат равномерно заполнять случайными точками), у которого можно было бы задавать сид, и последовательности с разными сидами не коррелировали бы друг с другом? У умножения на иррациональные дроби есть заметная корреляция, у последовательности Хальтона корреляция слабая, но пригодны только первые несколько сидов.
Всё понятно с вами, кватерионы не знаете, cg не знаете (или делаете вид). Буду читать по английски.
nemyax
Спасибо, это уже хоть что то, понять бы ещё во что оно преобразуется?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
q.wxyz = (cos(angle/2), sin(angle/2) * axis_x, sin(angle/2) * axis_y, sin(angle/2) * axis_z)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro , ты лучше спроси, кто из присутствующих писателей шейдеров учил их по книжкам
Ну как ни странно, я в изучении GLSL я руководствовался вот этим справочником: http://www.yaldex.com/open-gl/toc.html
Казалось бы, ну причём тут ява.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли возможность вращения func_wall энтитей от их центра на картах, где ориджин не установлен у таких брашевых энтитей в cs 1.6? Существуют ли варианты решения?
chakki.skrip вроде через AMXX можно ориджин установить
__________________
-Brain is dead-
Ориджин изменит только координаты(
Добавлено 30-04-2020 в 23:02:
Как можно задать ось для брашевой модели, которая не была скомпилирована с origin брашем?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не уверен про коллизию, потому что вращение по оси 0 0 0 её не ломает. Возможно ли пропатчить внутри bsp файла эту координату, в какой структуре она находится?
Какую координату? Ты ничего не пропатчишь, т.к. сдвигается вся модель вместе с плоскостями и текстурами в центр карты. То что она использует нельзя модифицировать, т.к. возможно оно используется еще какими-то частями карты (индексация). Маловероятно, но возможно.
Добавлено 01-05-2020 в 15:05:
А ну и дерево строится под текущие плоскости, сдвиг его просто сломает.
Через двойное матричное преобразование это вполне себе решается, но надо как-то с коллизией вопрос решить.
Добавлено 01-05-2020 в 15:07:
ЗЫ. первое преобразование - двигаем модель с текущей позиции в центр (минус текущий оригин), получаем матрицу. Второе преобразование - задаём углы и текущий оригин (т.е. тот с которого подвинули). Умножаем вторую матрицу на первую (порядок важен), получаем из результата оригин и углы эйлера. Но это по идее повлияет только на видимый результат. А коллизия съедет к чертям.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Интересно почему Кармак так и не сделал нормальных инструментов скейла по осям для бмоделей? Вращать/перемещать можно, а вот скейлить ни ни.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вчера случайно забрёл на Хабр, случайно нашел тему про движки и не обнаружил ни Волатилы ни Ксаша, не порядок.
Если может кому будет интересно, есть таблички удобные для усвоения.
Собственные игровые движки: небольшое исследование
https://habr.com/ru/post/500320/
Временная зона GMT. Текущее время 08:36. | Страницы (43): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя » Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024