HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено FiEctro 22-03-2020 в 21:47:

ncuxonaT
>> Разве не во всех высокоуровневых шейдерных языках си-подобный синтаксис?

Если он "си-подобный" это не значит что он чисто сишный, и там есть свои ньюансы. Логично? Я уже молчу о том что сам подход к программированию шейдеров немного иной.

Дядя Миша
>> ну что нету по cg документации? Нигде нету?

На русском нигде, а переводить 300 страниц текста, ну такое.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 23-03-2020 в 02:03:

FiEctro ради нюансов книжку читать?

Кто-нибудь знает рабочий алгоритм генерации квазислучайной последовательности (чтобы квадрат равномерно заполнять случайными точками), у которого можно было бы задавать сид, и последовательности с разными сидами не коррелировали бы друг с другом? У умножения на иррациональные дроби есть заметная корреляция, у последовательности Хальтона корреляция слабая, но пригодны только первые несколько сидов.


Отправлено FiEctro 23-03-2020 в 06:09:

Всё понятно с вами, кватерионы не знаете, cg не знаете (или делаете вид). Буду читать по английски.

nemyax
Спасибо, это уже хоть что то, понять бы ещё во что оно преобразуется?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 23-03-2020 в 06:47:

FiEctro
q.wxyz = (cos(angle/2), sin(angle/2) * axis_x, sin(angle/2) * axis_y, sin(angle/2) * axis_z)


Отправлено Дядя Миша 23-03-2020 в 07:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Я уже молчу о том что сам подход к программированию шейдеров немного иной.

когда мне понадобились шейдеры, я этот язык освоил примерно за неделю. Всё остальное время я воевал с совместимостью. Об этом не напишут ни в одной книжке. Как то, что должно работать и формально поддерживается на деле или совсем не работает или валится в софтвер.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Кто-нибудь знает рабочий алгоритм генерации квазислучайной последовательности

этож самая сложная тема из всех.

Цитата:
FiEctro писал:
кватерионы не знаете, cg не знаете

зачем тебе знать кватернионы? Тебе надо две функции - эйлер в кватернион и кватернион в матрицу. Всё. Для этого их понимать необязательно. Там всё равно ряд ограничений, который не позволяет с ними нормально работать, они немногим лучше Эйлера. К примеру в них скейл хранить невозможно.
А Cg просто бери и проктикуйся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-03-2020 в 11:40:

FiEctro , ты лучше спроси, кто из присутствующих писателей шейдеров учил их по книжкам

Цитата:
Дядя Миша писал:
этож самая сложная тема из всех.

Ну я подумал, мало ли, кто-нибудь этим занимался. Помню, Ксер когда-то писал, что ГПСЧ входят в область его профессиональных интересов.


Отправлено Дядя Миша 23-03-2020 в 13:34:

Ну как ни странно, я в изучении GLSL я руководствовался вот этим справочником: http://www.yaldex.com/open-gl/toc.html
Казалось бы, ну причём тут ява.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 30-04-2020 в 13:14:

Есть ли возможность вращения func_wall энтитей от их центра на картах, где ориджин не установлен у таких брашевых энтитей в cs 1.6? Существуют ли варианты решения?


Отправлено KiQ 30-04-2020 в 19:50:

chakki.skrip вроде через AMXX можно ориджин установить

__________________
-Brain is dead-


Отправлено chakki.skrip 30-04-2020 в 20:02:

Ориджин изменит только координаты(

Добавлено 30-04-2020 в 23:02:

Как можно задать ось для брашевой модели, которая не была скомпилирована с origin брашем?


Отправлено Дядя Миша 30-04-2020 в 20:24:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Как можно задать ось для брашевой модели, которая не была скомпилирована с origin брашем?

через двойное матричное преобразование. Но это тебе не поможет, т.к. коллизия отвалится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 01-05-2020 в 09:17:

Не уверен про коллизию, потому что вращение по оси 0 0 0 её не ломает. Возможно ли пропатчить внутри bsp файла эту координату, в какой структуре она находится?


Отправлено Дядя Миша 01-05-2020 в 12:07:

Какую координату? Ты ничего не пропатчишь, т.к. сдвигается вся модель вместе с плоскостями и текстурами в центр карты. То что она использует нельзя модифицировать, т.к. возможно оно используется еще какими-то частями карты (индексация). Маловероятно, но возможно.

Добавлено 01-05-2020 в 15:05:

А ну и дерево строится под текущие плоскости, сдвиг его просто сломает.
Через двойное матричное преобразование это вполне себе решается, но надо как-то с коллизией вопрос решить.

Добавлено 01-05-2020 в 15:07:

ЗЫ. первое преобразование - двигаем модель с текущей позиции в центр (минус текущий оригин), получаем матрицу. Второе преобразование - задаём углы и текущий оригин (т.е. тот с которого подвинули). Умножаем вторую матрицу на первую (порядок важен), получаем из результата оригин и углы эйлера. Но это по идее повлияет только на видимый результат. А коллизия съедет к чертям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-05-2020 в 10:16:

Интересно почему Кармак так и не сделал нормальных инструментов скейла по осям для бмоделей? Вращать/перемещать можно, а вот скейлить ни ни.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 06-05-2020 в 12:34:

Вчера случайно забрёл на Хабр, случайно нашел тему про движки и не обнаружил ни Волатилы ни Ксаша, не порядок.
Если может кому будет интересно, есть таблички удобные для усвоения.
Собственные игровые движки: небольшое исследование
https://habr.com/ru/post/500320/


Временная зона GMT. Текущее время 08:36. Страницы (43): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024