HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)


Отправлено Дядя Миша 07-06-2019 в 11:52:

Цитата:
nemyax писал:
Чё бы её не уметь такому мегадвижку, непонятно.

Тут какие-то внутренние соображения разрабов и ничего более. Может они даже давали комментарии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 07-06-2019 в 12:21:

В УЕ поддерживается мультиразвертка, вы чего


Отправлено XaeroX 07-06-2019 в 12:56:

ncuxonaT yeч сам её генерит?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-06-2019 в 13:03:

Вообще говоря, если отмотать на начало апреля, когда я вернулся к работе над параноей, я предполагал, что мне надо просто исправить несколько ошибок и самое главное - сделать освещение для декалей с альфа-каналом, поддержку которых я вообще вводил для мода Креазота в своё время, т.к. у него были там именно такие декали. Причём ввёл я их тоже примерно в 2016-м, а освещение сделать так и не сподобился. Теперь по итогам работы за два месяца, что было сделано:
1. исправлена целая уйма ошибок и несуразностей.
2. подключены поз-параметры (ну как в сорсе), для мультивей блендинга
3. рендерер переписан таким образом чтобы сортировать полупрозрачные поверхности на полигональном уровне (иными словами стёкла и каждая частичка партиклей - это элемент для сортировки). То есть теперь не будет ситуации, когда вспышки от взрывов или выстрелов не было видно за стеклом.
4. внедрена новая система парсинга юниформов, позволяющая подключать их в шейдере без написания ответной части в движке (движок подхватывает автоматически), что в свою очередь дало толчок сделать шейдерам ревизию и красиво всё упорядочить, сведя к минимуму вариации нерабочих эффектов. К тому же появилась мощная система отладки, если юниформ был использован в шейдере, но движок его не подхватил. Это тоже очень удобно, раньше приходилось гадать.
5. проведена ревизия отложенного рендерера, исправлены ляпы, ошибки, оптимизировано быстродействие, трасса научилась трейсить подвижные брашевые модели (и давать от них тень как следствие).
6. полностью переписан и оптимизирован код декалей на моделях, переведён на VBO.
7. поддержка декалей на стёклах (ну в смысле их видно с обоих сторон). На этот раз сделанная правильно.
8. Исправил и переписал код окклюжен-куллинга, чтобы он работал правильно
9. Внедрил рекурсивные зеркала из ксаш-мода.
10. выкинул старую мультиточечную систему освещения студиомоделей, поскольку теперь есть альтернатива в виде повертексного освещения.
11. Переписал все пост-эффекты, исправил ошибки. И кстати сделал возможность установить дефолтный фов, отличный от 75.
12. провёл ряд мероприятий улучшающих совместимость со старым железом (минимальный порог. напоминаю GL 2.1). Параноя начала запускаться на радионе X1600.
13. Выявил узкие места как в общем быстродействии, так и в загрузке уровней и микрофризов во время игры, предварительно закэшировал шейдеры, повертексное освещение, исправил баг в движке, который применял ко всем текстурам эмбосс с нулевым фактором, сдампил на диск коллизию и TBN. А сам TBN рассчитал применительно ко всей субмодели, что в некоторых случаях должно исправить швы спекуляра между мешами. Впрочем я артефактов спекуляра уже давно не видел.
14. Добавил поддержку параллакса для декалей, например для всяких ям.
15. Добавил BestFitNormals для предотвращения их деградации.
16. Приступил ко внедрению лайтмап на моделях, планируется так же поддержка ландшафтов и расстановки травы, что логично.

ну и разумеется, разумеется, до освещения декалей с альфа-каналом руки у меня не-до-шли

Добавлено 07-06-2019 в 15:58:

А самое смешное, что Креазот, ради которого я собственно и начал когда-то внедрять эти декали, окончательно потерялся и по слухам перешёл на Unity.

Добавлено 07-06-2019 в 16:03:

PS. Выкидывать эти декали нет никакого резона, потому что параллакс только с ними и работает. А для серых декалей, это выглядит как яма с полупрозрачной поверхностью над ней.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 07-06-2019 в 13:47:

XaeroX там есть автоматическая генерация, но, как я понимаю, она просто перепаковывает куски из первого канала развертки (который для диффуза и прочего), чтобы не было наложений и между кусками было достаточное расстояние.
https://docs.unrealengine.com/en-US...maps/index.html


Отправлено XaeroX 07-06-2019 в 13:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И кстати сделал возможность установить дефолтный фов, отличный от 75.

Я не понимаю, почему люди ставят фов меньше 90. В наше время все норовили поставить 100 или даже 110. Что происходит?

Добавлено 07-06-2019 в 20:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А самое смешное, что Креазот, ради которого я собственно и начал когда-то внедрять эти декали, окончательно потерялся и по слухам перешёл на Unity.

Вот что бывает, когда внедряешь чьи-то хотелки, вместо того чтобы сконцентрироваться на своём собственном проекте.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 07-06-2019 в 13:51:

Дядя Миша можешь подробнее объяснить про автоматическое подхватывание юниформов? Чо-т не могу понять смысла.


Отправлено Дядя Миша 07-06-2019 в 14:19:

Элбер мне говорил какую-то совсем уж дикую вещь, но я вероятно его не так понял. Он говорил что развертка лайтмапы хранится в самой модели, следствие на карту можно поставить только одну такую модель и вот на нее лайтмапа ляжет правильно, а на всех остальных - уже нет. Но повторюсь, я наверное его неправильно понял.

Цитата:
ncuxonaT писал:
можешь подробнее объяснить про автоматическое подхватывание юниформов?

Раньше их приходилось прописывать вручную, glGetUniformLocation blab-bla, потом в вызове шейдера - опять заново прописывать glUnifor4f bla-bla и так для каждого шейдера. Это было дико неудобно. С новой системой необходимость в этом полностью отпала. Есть пространство имён юниформов, которые знает движок и автоматически подхватывает их, когда они были прописаны в шейдере. К тому же эта система умеет различать размерность юниформа, ну та 1, 2, 3 или 4, отличать массивы, различать юниформы и текстурные юниты, а сами текстурные юниты тоже больше не надо задавать жёстко вручную, прописывая GL_Bind( GL_TEXTURE0. То есть вообще больше не нужно ничего. Пользовательская часть выглядит вот так:

C++ Source Code:
case UT_DEPTHMAP:
  u->SetValue( tr.screen_depth );
break;

а дальше система сама разберётся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-06-2019 в 15:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Никак. А разве в унреале как-то иначе?
Сейчас вообще тенденция делать диффузки под модель, безо всякого тайлинга.


В Юнити поддерживается тайлинг для таких моделей с лайтмапой. Просто 2 UVшки делаешь, одна для текстур, другая для лайтмапы. Но вообще конечно удобнее бы было запекать лайтмапы прямо в редакторе, там в блендере или максе, ибо все остальные запекаторы в т.ч. и Юнитивские артефачат налево и направо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 07-06-2019 в 15:43:

Дядя Миша понял. Да, удобно, надо будет тоже подобное запилить.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Элбер мне говорил какую-то совсем уж дикую вещь, но я вероятно его не так понял. Он говорил что развертка лайтмапы хранится в самой модели, следствие на карту можно поставить только одну такую модель и вот на нее лайтмапа ляжет правильно, а на всех остальных - уже нет. Но повторюсь, я наверное его неправильно понял.

Развертка-то в модели, но они же в атлас укладываются. И на каждый экземпляр модели записывается, типа, смотри в атласе квадрат 0.0,0.0 - 0.25, 0.25.
Цитата:
FiEctro писал:
Но вообще конечно удобнее бы было запекать лайтмапы прямо в редакторе, там в блендере или максе, ибо все остальные запекаторы в т.ч. и Юнитивские артефачат налево и направо.

Это очень долго. Думаешь, зачем я писал лайтбейкер?


Отправлено XaeroX 07-06-2019 в 15:45:

Цитата:
ncuxonaT писал:
надо будет тоже подобное запилить.

Куда запилить? Ты разве что-то делаешь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 07-06-2019 в 16:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Это очень долго. Думаешь, зачем я писал лайтбейкер?


Да одинаково

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Elber 07-06-2019 в 18:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
[B]Элбер мне говорил какую-то совсем уж дикую вещь, но я вероятно его не так понял. Он говорил что развертка лайтмапы хранится в самой модели, следствие на карту можно поставить только одну такую модель и вот на нее лайтмапа ляжет правильно, а на всех остальных - уже нет. Но повторюсь, я наверное его неправильно понял.


В нереале лайтмапа запекается в индивидуальную развертку, что при тайлинге создает артефакты, что логично, для этого существует опция при импорте модели Generate Lightmap UV. Проблемы кроются в следующем:
чем больше модель - тем больше кусочков элементов на такой развертке, следовательно на каждый кусочек выделяется меньше пикселей, что размывает лайтмапу, и в таком случае приходится накручивать мануально резолюшн лайтмапы, что сильно аффектит время пересчета лайтмапы. 2-3 таких модели - сборка лайтмапы может занимать до пары часов (в зависимости от проца есессно). Если же на модели есть повторяющиеся элементы - то при таком подходе такие вещи следует моделить отдельно, чтобы они на развертке не отъедали место, а это уже требование к моделированию. Вообщем замкнутый круг. Ну просто у разрабов такая реализация.
Поэтому я при работе с проектом - вырубаю лайтмапу вообще. Только динамика.

Когда смотришь на ютубе красоты в анриле, или чье-то портфолио 3д-шников, следует понимать что они какой-нибудь корридор выдрачивают месяцами, что в боевых условиях в разработке игры - нереально, потому что таких мест может быть до тысчи...


Отправлено ncuxonaT 07-06-2019 в 20:27:

XaeroX лайтбейкер, пбр вьювер моделей, демки всякие, те же облака.
FiEctro стал бы я огород городить, если бы одинаково было.
Elber не понимаю, какую мысль ты хотел донести. Чем больше модель, тем выше разрешение лайтмапы нужно? Ну а как иначе-то?


Отправлено XaeroX 07-06-2019 в 22:04:

ncuxonaT
Ну так заведи уже тему о своих проектах. Народ должен знать героев в лицо.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 14:06. Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024