![]() |
Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя » Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В УЕ поддерживается мультиразвертка, вы чего
ncuxonaT yeч сам её генерит?
__________________
Вообще говоря, если отмотать на начало апреля, когда я вернулся к работе над параноей, я предполагал, что мне надо просто исправить несколько ошибок и самое главное - сделать освещение для декалей с альфа-каналом, поддержку которых я вообще вводил для мода Креазота в своё время, т.к. у него были там именно такие декали. Причём ввёл я их тоже примерно в 2016-м, а освещение сделать так и не сподобился. Теперь по итогам работы за два месяца, что было сделано:
1. исправлена целая уйма ошибок и несуразностей.
2. подключены поз-параметры (ну как в сорсе), для мультивей блендинга
3. рендерер переписан таким образом чтобы сортировать полупрозрачные поверхности на полигональном уровне (иными словами стёкла и каждая частичка партиклей - это элемент для сортировки). То есть теперь не будет ситуации, когда вспышки от взрывов или выстрелов не было видно за стеклом.
4. внедрена новая система парсинга юниформов, позволяющая подключать их в шейдере без написания ответной части в движке (движок подхватывает автоматически), что в свою очередь дало толчок сделать шейдерам ревизию и красиво всё упорядочить, сведя к минимуму вариации нерабочих эффектов. К тому же появилась мощная система отладки, если юниформ был использован в шейдере, но движок его не подхватил. Это тоже очень удобно, раньше приходилось гадать.
5. проведена ревизия отложенного рендерера, исправлены ляпы, ошибки, оптимизировано быстродействие, трасса научилась трейсить подвижные брашевые модели (и давать от них тень как следствие).
6. полностью переписан и оптимизирован код декалей на моделях, переведён на VBO.
7. поддержка декалей на стёклах (ну в смысле их видно с обоих сторон). На этот раз сделанная правильно.
8. Исправил и переписал код окклюжен-куллинга, чтобы он работал правильно
9. Внедрил рекурсивные зеркала из ксаш-мода.
10. выкинул старую мультиточечную систему освещения студиомоделей, поскольку теперь есть альтернатива в виде повертексного освещения.
11. Переписал все пост-эффекты, исправил ошибки. И кстати сделал возможность установить дефолтный фов, отличный от 75.
12. провёл ряд мероприятий улучшающих совместимость со старым железом (минимальный порог. напоминаю GL 2.1). Параноя начала запускаться на радионе X1600.
13. Выявил узкие места как в общем быстродействии, так и в загрузке уровней и микрофризов во время игры, предварительно закэшировал шейдеры, повертексное освещение, исправил баг в движке, который применял ко всем текстурам эмбосс с нулевым фактором, сдампил на диск коллизию и TBN. А сам TBN рассчитал применительно ко всей субмодели, что в некоторых случаях должно исправить швы спекуляра между мешами. Впрочем я артефактов спекуляра уже давно не видел.
14. Добавил поддержку параллакса для декалей, например для всяких ям.
15. Добавил BestFitNormals для предотвращения их деградации.
16. Приступил ко внедрению лайтмап на моделях, планируется так же поддержка ландшафтов и расстановки травы, что логично.
ну и разумеется, разумеется, до освещения декалей с альфа-каналом руки у меня не-до-шли
Добавлено 07-06-2019 в 15:58:
А самое смешное, что Креазот, ради которого я собственно и начал когда-то внедрять эти декали, окончательно потерялся и по слухам перешёл на Unity.
Добавлено 07-06-2019 в 16:03:
PS. Выкидывать эти декали нет никакого резона, потому что параллакс только с ними и работает. А для серых декалей, это выглядит как яма с полупрозрачной поверхностью над ней.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX там есть автоматическая генерация, но, как я понимаю, она просто перепаковывает куски из первого канала развертки (который для диффуза и прочего), чтобы не было наложений и между кусками было достаточное расстояние.
https://docs.unrealengine.com/en-US...maps/index.html
__________________
Дядя Миша можешь подробнее объяснить про автоматическое подхватывание юниформов? Чо-т не могу понять смысла.
Элбер мне говорил какую-то совсем уж дикую вещь, но я вероятно его не так понял. Он говорил что развертка лайтмапы хранится в самой модели, следствие на карту можно поставить только одну такую модель и вот на нее лайтмапа ляжет правильно, а на всех остальных - уже нет. Но повторюсь, я наверное его неправильно понял.
case UT_DEPTHMAP: |
u->SetValue( tr.screen_depth ); |
break; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша понял. Да, удобно, надо будет тоже подобное запилить.
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX лайтбейкер, пбр вьювер моделей, демки всякие, те же облака.
FiEctro стал бы я огород городить, если бы одинаково было.
Elber не понимаю, какую мысль ты хотел донести. Чем больше модель, тем выше разрешение лайтмапы нужно? Ну а как иначе-то?
ncuxonaT
Ну так заведи уже тему о своих проектах. Народ должен знать героев в лицо.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 14:06. | Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя » Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024