HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Пара вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3678)


Отправлено Flash 29-10-2019 в 18:41:

Дядя Миша а есть список префиксов с описанием их функции?
У товарища вопрос возник, как можно отключать\включать модели полностью, для экономии ресурсов.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 29-10-2019 в 18:52:

Цитата:
Shiber писал:
zhlt_worldluxels, zhlt_texturestep и zhlt_maxextent

zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.

zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.

Добавлено 29-10-2019 в 21:50:

Flash в доках все префиксы точно описаны. Но их не очень много.

Добавлено 29-10-2019 в 21:52:

Цитата:
Flash писал:
как можно отключать\включать модели полностью

эти еще в блюшифте баловались на начальных уровнях. Если выпрыгнуть из вагончика, то через какое-то время, всё что мы видели из его окон удаляется с карты. Я хз, насколько это помогало в 2001-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 29-10-2019 в 20:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
zhlt_worldluxels это разные режимы наложения лайтмапы. Работает только под ксашем, если в халфе поставить zhlt_worldluxels отличный от нуля, свет поедет нахрен. Я напоминаю что компиляторы мои совместимые с халфой, если не баловаться с настройками. Вообщем zhlt_worldluxels 1 можно не использовать, это промежуточный вариант, а zhlt_worldluxels 2 даёт две вещи: с ним потенциально меньше швов на лайтмапах и если использовать обычную халфу, а не ксаш-мод или параною, то пятно фонарика всегда одного размера, независимо от скейла текстуры. Иногда бывает наоборот, что с zhlt_worldluxels 1 швов меньше, но это редкость.

zhlt_maxextent - это размер субдивайда. ни в коем случае не трогать, если планируется запускать карту под халфой. Выше - меньше разрезов. Можно прописать в ворлдспавне zhlt_maxextent 128 и забыть.
zhlt_texturestep - разрешение лайтмапы. Чем меньшы - тем выше разрешение. Дефолт 16. 64 больше похоже на повертексное освещение. 1 похож на стенсильные тени, ну и карта весит дай бог сколько.


Огромное спасибо, то, что надо!
Оригинальную халву я больше и не трогаю, сейчас под ксашем всё делаю


Отправлено Crystallize 30-10-2019 в 01:08:

Цитата:
Shiber писал:
Никакой информации о них я не нашёл ни в гугле

очень странно.


Отправлено Shiber 31-10-2019 в 09:41:

Исходя из предыдущего вопроса появился следующий.
При запуске карты появляются такие предупреждения:

Warning: map maps/mapname.bsp has too many lightmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many deluxmaps
Warning: map maps/mapname.bsp has too many shadowmap

На карте имеется достаточно сложная система брашей с различной подсветкой. Местами есть HD-текстуры. Сложные брашевые структуры переведены в сущности func_detail без изменения стандартных параметров. zhlt_texturestep в настройках карты стоит "2". При увеличении этого параметра проблема пропадает. Вопрос состоит в том, стоит ли вообще обращать внимание на эту проблему, так как никаких визуальных проблем или проблем с производительностью я не вижу. Если стоит, то что бы вы порекомендовали, помимо "упрощения" теней?


Отправлено thambs 31-10-2019 в 11:56:

Shiber

Цитата:
zhlt_texturestep в настройках карты стоит "2"

Зачем такие крайности? Это же будет уже некрасиво смотреться в отсутствии динамичных теней. Меньше 8-кии имеет смысл использовать только в редких случаях на отдельных поверхностях.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 31-10-2019 в 12:26:

Цитата:
Shiber писал:
Вопрос состоит в том, стоит ли вообще обращать внимание на эту проблему

это не проблема вообще. Скорее напоминалка, что кое-кто увлёкся.

А вот когда вылетит с MAX_LIGHTMAPS limit exceeded - это да, будет уже проблема.

Добавлено 31-10-2019 в 15:26:

Введи texturelist и посмотри какая последняя лайтмапа по номеру занята. Их 256 штук.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 31-10-2019 в 18:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Введи texturelist и посмотри какая последняя лайтмапа по номеру занята. Их 256 штук.


Судя по всему, всё в порядке

Цитата:
thambs писал:
Зачем такие крайности?

Ну, во-первых, решил побаловаться, во-вторых, я сделал это на небольшой карте с сетью тоннелей, со стандартным освещением некоторые поверхности были просто чёрными.


Отправлено Shiber 03-11-2019 в 20:01:

Сейчас делаю скриптовую сцену с момощью scripted_sequence, заметил, что в параметрах есть флаг с названием Loop Post Idle (256). Для чего он нужен?

P. S. По плану хочу сделать, чтобы после ряда скриптовых сцен NPC встал в определённую точку и остался в зацикленной анимации (как при параметре Idle Animation в scripted_sequence). Удалось этого добиться, зациклив финальный scripted_sequence на самого себя (в параметре target его же собственное имя), но анимация получается "дёрганой", то есть по её окончании NPC на миг возвращается в исходную позицию, а затем цикл проигрывается снова. Можно ли в Xash-е мапперскими средствами выполнить подобное?


Отправлено thambs 03-11-2019 в 20:04:

Shiber

Цитата:
со стандартным освещением некоторые поверхности были просто чёрными.

Это как раз ворлдлюксели исправляют.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Flash 04-11-2019 в 18:59:

Дык а что с префиксами-то?
!удолить_кем, а остальные что могут?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено nemyax 04-11-2019 в 19:04:

Можно ли сделать без кодинга, чтобы у безоружного игрока был crosshair?


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 19:40:

Цитата:
Flash писал:
а остальные что могут?

+ включить
- выключить
< установить параметр
> сбросить параметр
Более точно - в описании каждой энтити, там везде что-то своё.

Добавлено 04-11-2019 в 22:40:

Цитата:
nemyax писал:
Можно ли сделать без кодинга, чтобы у безоружного игрока был crosshair?

Тхамбс как-то делал через hud_sprite чтоли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 04-11-2019 в 19:45:

Через hud_sprite мне не удалось разобраться, как определить свой собственный спрайт и сунуть его по центру.


Отправлено thambs 04-11-2019 в 19:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тхамбс как-то делал через hud_sprite чтоли

Там не hud_sprite, там доктортресни -- мультипля тыкающая гейм_текст каждые полсекунды.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 04:05. Страницы (23): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 » ... Последняя »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024