![]() |
Страницы (15): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 » Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Поддержка 32-bit текстур в ксаше (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2961)
Дядя Миша, а еще добавить HD модели и выпустить все, как дополнение для Xash3D
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
полтора гигобайта это круто, выложи куда нибудь если не жалко
ExAnimo:
Может быть попозже. Надо бы кое-что там доработать, для лучшего соответствия оригиналу.
Ku2zoff
от вида этих UD моделей у детишек по ночам кошмары будут
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs есть и вполне вменяемые модели. Хорошие монстры, даже если монстр из вальвовского хдпака, то у него рескин красивый. Вот модели оружия, да... Нехорошие в большинстве паков, упёртые из КС, их сразу видно по стилю анимаций: idle - никакого движения; draw - выпендрёжный, с каким-нибудь заковыристым трюком типа подбрасывания ствола; reload - резкие движения, резкое выпендрёжное передёргивание затвора, shoot - на все три штуки - одна-единственная анимация и т.п.
Но главное же - текстуры мира. Которых надо около 2000 штук. Ну примерно тыщу можно найти во всяких паках типа хл голд, только они там маленькие - 512х512. А вот паки для хл:с я не видел.
В общем, хочу вернуться к проблеме, связанной с заменой стандартных текстур на HD, а именно - к проблеме дублирующихся файлов HD-текстур. Имеется ряд случаев, когда текстуры может потребоваться продублировать, что влечёт за собой излишнее распухание папки с текстурами:
1. Рэндом-тайловые текстуры карт, которые фактически приходится заменять одной и той же текстурой, т. к. многие стыки данных текстур всё равно получаются кривыми, даже если они правильно затайлены по периметру, т. к. текстуры стыкуются в реальности не только по периметру, но и кусками, и наискосок.
2. Некоторые текстуры карт при разном названии всё же выглядят абсолютно одинаково, соответственно нет смысла делать разную текстуру на замену. Либо отличия столь незначительны, что их, в принципе (или временно), можно проигнорировать, и подставить одинаковую текстуру.
3. Детализирующие текстуры в большинстве случаев дублируются. При этом есть возможность составить файл типа mapname_detail.txt и кинуть его в папку maps, но его нужно составлять для каждой карты, что, мягко говоря, нерационально, да и сам формат этого файла не очень удобен.
4. Во многих студиомоделях используются одинаковые текстуры: текстуры оружия в p_, v_ и w_-моделях, текстуры рук в v_-моделях и т. д.
С учётом того, что потенциально дублирующиеся текстуры могут быть довольно большими по размеру, внедрение поддержки системы подстановки замещающей текстуры может серьёзно сократить вес папок с HD-текстурами (при условии изготовления достаточно полных наборов HD-текстур). Кроме того, сам процесс создания паков текстур и их обновления ускоряется, т. к. создателю пака не нужно заморачиваться над дублированием текстур каждый раз, когда он решил заменить/обновить ту или иную текстуру - меняется только 1 текстура вместо нескольких, что намного удобнее.
Соответственно, хочу предложить следующий вариант оптимальной системы подстановки дублирующихся текстур. Для каждой текстуры, которую требуется продублировать, изготавливается не текстура, а текстовый файл. Текстовик должен иметь то же название, что и исходная текстура в ваде, которую требуется заменить. Например, к текстуре -1out_rk4 создаём файл -1out_rk4.txt и кладём его в ту же папку (common, в случае общих текстур карт). В сам файл вписываем название той текстуры, которая будет подставляться, например -0out_rk4.tga. Сама указанная в текстовике текстура должна лежать в основной папке текстур, но с учётом типа. Т. е. для текстур карт это так и будет папка common, а для моделей - папка models (внутри папки materials, естественно, а не папка с самими моделями). Аналогично в случае с детализирующими текстурами и с текстурами, относящимися к какой-то конкретной карте - текстовик и замена должны лежать именно в этих папках.
Почему я предлагаю вариант с одиночными текстовыми файлами - это очень просто, наглядно и позволяет избежать процесса создания громоздких списков, включающих в себя все текстуры (коих в одном только halflife.wad более 3000). Да и намного удобнее для проверки, есть замена для какой-либо текстуры или нет. Также это позволяет быстро проконтролировать, не присутствует ли в папке текстовый файл-указатель одновременно с одноимённой HD-текстурой (чтобы выбрать, какой из этих файлов оставить, а какой удалить). Кроме того, процесс установки, скажем, обновлений паков с текстурами становится более простым, т. к. наличие файлов-списков (в которых указывается ряд текстур), потребовало бы утомительной ручной правки данных файлов, при условии поступления обновлений текстур от разных авторов, например.
Ku2zoff
Извини, но ты абсолютно не понимаешь, чего я хочу добиться путём внедрения данной схемы. Все разработчики модов думают обычно только об одном - вот запилю я свой собственный мод, сделаю в нём всё, как мне нравится, и для этого мне нужно то, то и то.
А я думаю совсем о другом - использовать возможности Ксаша, как движка, на полную катушку. А это значит - сделать универсальный пак текстур, или другие универсальные нововведения, которые бы мог увидеть любой игрок под Ксашем в любом моде. И это уже кардинальным образом поменяет ситуацию в отношении конечного пользователя, привлечёт внимание не только мододелов, но и простых игроков, даст им повод перейти на Ксаш просто потому, что есть такие качественные отличия, ради которых стоит это сделать.
Потому что сейчас большинство думает так - нахрена мне Ксаш, все интересные мне моды и под Стим-ХЛ работают. Ну запущу я свой любимый мод под Ксашем, что мне это даст? Ничего. А значит и не буду даже пытаться.
И конкретно предлагаемый мной выше вариант именно и продуман для того, чтобы имелась возможность сделать процесс создания подобного универсального пака текстур более удобным. Причём не только создание, но и последующее внесение в него каких-либо изменений. А для этого всё должно иметь максимально простую и модульную структуру. И самый удобный вариант - это отдельный файл на отдельную текстуру. Который движок сможет обработать независимо от остальных.
Глобальные текстовики - это удовольствие ниже среднего, если тебе нужно будет внести какие-либо изменения в списке, который насчитывает свыше тысячи строк. Такой дурью может себе позволить маяться только разработчик модов, а обычному игроку, читай - просто человеку, который решил внести какие-либо обновления в имеющуюся коллекцию текстур, удобно скачать несколько новых текстур и несколько новых текстовых файлов, отвечающих за подстановку текстур. Вместо того, чтобы искать по грёбаному глобальному списку, где и как там какая текстура прописана.
А если текстура может прекрасно функционировать без какого-либо списка - то зачем вообще её заносить в этот список?
Добавлено 22-06-2012 в 07:50:
Аналог эдесь, который можно привести для объяснения преимуществ предлагаемой мной схемы - это модели ХЛ. С ними ситуация какая - захотелось кому-то новую модельку сделать - он взял и сделал. А другой увидел новую модельку, скачал её себе, бросил в нужную папку и всё ОК, работает. Вот я хочу, чтобы нечто подобное было и в отношении текстур (здесь, конечно, я имею в виду конкретно ситуацию с вынужденным дублированием текстур, а не ситуацию с текстурами вообще, сейчас с с ней в Ксаше всё нормально, в принципе). Даже если глобального пака (пока ) не будет, зато любой желающий сможет создать свои текстуры и выложить их для использования другими.
А игроки посмотрят, выберут из предложенного то, что им нравится - и будут юзать. А если делать глобальные текстовики, то всё удовольствие с пополнением и изменением имеющейся коллекции текстур для игроков превратится в слишком сложное занятие. А значит все опять будут тупо ждать, пока кто-нибудь сподобится наваять такой глобальный пак, который устроит всех и каждого (что произойдёт с очень малой долей вероятности).
Вот представьте себе ситуацию, что сведения о всех моделях ХЛ внесли бы в один файл. И чтобы заменить какую-либо модель, приходилось бы этот файл заново редактировать. Как вы думаете, у многих бы людей дошли руки до того, чтобы делать модели при таких условиях, и как много бы людей захотело скачать и использовать какую-либо новинку, если б они знали, что им опять ради этого придётся лезть исправлять какой-то там глобальный текстовый файл?
лучше все таки 1 глобальный файлик как materials.txt + если с картой есть конфиг файл для текстур то грузить в первую очередь его.
Да вы какой-то ерундой заняты. Дублирующиеся текстуры прекрасно сожмутся в рар-хиве до нуля байт.
Добавлено 22-06-2012 в 10:05:
И да, файлы описания детальных текстур ксаш создает автоматически.
Так что не надо мне тут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 11:52. | Страницы (15): « Первая ... « 10 11 12 13 [14] 15 » Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024