![]() |
Страницы (149): « Первая ... « 129 130 131 132 [133] 134 135 136 137 » ... Последняя » Показать все 2227 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)
JPEG
С освещением всё очень плохо.
Нет никаких общих подходов к тому как оно работает - оно целиком и полностью зависит даже не от движка, а от используемого компилятора. Например, q-компиляторы поддерживают множество солнышек, zhlt - одно, плюс энтитю info_compile_parameters. В vhlt наверняка ещё что-то поменяли. А как работает солнышко, какая у него яркость, какой угол - напрямую влияет на тени. И ещё есть диффузный небесный свет в халфе, где выполняются трассы по сфере. Без этого освещение аутдоров выглядит совершенно иначе.
То же касается и других движков. В том же ку3 - q3map и q3map2 выдают совершенно разные лайтмапы, т.к. в последнем есть симуляция радиосити.
Если хаммер++ точится под конкретный движок - то автор может не париться и делать просто "похоже". А джек поддерживает кучу игр. Мне что же, делать лайтмаппер специфичный для каждой игры? Да, это в принципе возможно, через систему плагинов. Но это займёт кучу времени и потребует кучу сил. А наговнять по-быстрому, приблизительно - не получится, в силу принципиальных различий - как я указал выше, не только между движками, но и компиляторами под них.
Добавлено 04-08-2023 в 16:20:
Для Волатилы я, конечно, мог бы сделать простенький динамический рендерер в Джеке. Потому что в Волатиле по большей части динамический прямой свет, лайтмапы для радиосити. Но мне почему-то кажется, что Джек под Волатилу используют единицы. А им и так норм.
__________________
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, а как вообще в х++ работает это освещение? Компилятором считается или как то по другому?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне внезапно потребовалась волшебная кнопочка "скопировать оригин", чтобы вставить его в поле другой энтити в текстовом виде.
Кстати, в сорсовском хаммере поле origin отображается прямо в свойствах энтити. И, вроде, редактировать его нельзя по понятным причинам. Если не кнопочку, можно ли сделать что-то подобное?
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Оригин браш как раз и есть средство редактирования, для солид энтитей.
Сам оригин присваивается энтите компилятором на основе положения этого браша.
__________________
Если в свойствах энтити поставить курсор на строковый параметр, то карта помечается как измененная (со звёздочкой), хотя никаких изменений не было.
Нет способа поменять очередность игровых профилей через интерфейс Джека. Да и само окошко со списком можно было бы побольше сделать. Там только 6 влезает, а у меня 12 конфигураций. Неудобно крутить каждый раз. Джек вообще много таких неудобств унаследовал от желания повторить интерфейс VHE: например, окно с свойствами энтить тоже могло бы быть больше.
Можно ввести новый ворнинг при проверке карты для случая, когда у свойства, указанного в fgd как integer, выставлено нецелочисленное значение.
Часто приходится скейлить браши, но интерфейс transform довольно неудобен - нужно сначала выбрать тип трансформации Scale, а потом в каждое из полей (x, y, z) ввести одно и то же значение. Надо бы как-нибудь оптимизировать этот процесс, но у меня пока нет предложений, как это встроить в существующий интерфейс.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой мод на Xash
Временная зона GMT. Текущее время 14:06. | Страницы (149): « Первая ... « 129 130 131 132 [133] 134 135 136 137 » ... Последняя » Показать все 2227 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024