![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
__________________
-Brain is dead-
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша как никто не воспользовался? Был же custom build от товарища) Тут дело такое, есть например базовые вещи, скажем нормал-мэппинг, тени, отражения там. А есть специфические вещи, например я для мультиплеерного билда, который мы с купахтомасом гоняли, кодил на клиенте эффект реальной линзы для вьюмоделек с прицелом (ну там арбалет, револьвер). У меня это было привязано к имени текстуры в модельке (модельки я перекомпилировал, соответсвенно). И вот в отрисовке вьюмодельки я проверял на наличие этой текстуры и рендерил в нее фреймбуфер мира, понимаешь, да) Может и не самый правильный подход, но без кастомного рендера такого в принципе не сделаешь. Если, например, такое будет можно тонко провернуть с помощью шейдеров и скриптов - то будет замечательно или тот же моушен-блюр, хотя я знаю, ты его не любишь)
Добавлено 21-09-2019 в 17:27:
То, что в новом XT шейдеры были переведены на glsl это огромный шаг, кстати, я их понемногу ковырял, пока в жизни не начались проблемы и времени на это перестало быть)
__________________
-Brain is dead-
Ну такие вещи быстрее всего будут доступны через систему материалов.
Рендеринг вообще дело мало кому нужное. Это в первую очередь загрузка треугольников и вертексов в VBO. Вам это всё точно не нужно. Вам надо чёб можно было кастомные шейдеры и свои параметры в них.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
OIT в продакшене не юзают - тормозно
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну хотя бы сортировка, с возможностью гибкой настройки.
__________________
Дядя Миша
Уровни-то как надо будет делать? Моделить?
ну конечно надо, чтож за игра без уровней
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну так моделить или кубать?
Я за то, чтобы кубать)) ну по крайней мере основную геометрию. Вот честно, нигде не видел более удобной работы с текстурированием, именно в плане маппинга, чем в VHE/Джеке. Ну знаете это, когда референсный плэйн выделяешь и потом правой кнопкой мацаешь, и текстура с такими же параметрами вставляется, скейл там, UV и прочее. Там какой-то шаманизм с текстурной матрицей видимо, я так до конца и не разобрался, но удобно прям вообще)
__________________
-Brain is dead-
nemyax на усмотрение разработчика
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX сложный ландшафт логично делать моделью) я говорил про основную геометрию. Да и в любом случае, лоу-поли скалы удобнее текстурить в джеке, чем долбаться с разверткой в том же блендере. Просто для того, чтобы по-быстрому накидать уровень любой 3d-моделлер слишком избыточен
__________________
-Brain is dead-
Временная зона GMT. Текущее время 11:51. | Страницы (255): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024