HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено KiQ 21-09-2019 в 12:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Задача движка - отрисовать все модельки из точки зрения камеры.

Разве это не задача рендера о_О и для этого же в XT был заведен кастомный рендер-интерфейс. Теперь его не будеть чтоль?

Про pmove хоррошая новость, помню как я задолбался скакать из файла в файл, когда делал кушную физику для игрока

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 21-09-2019 в 12:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Задача движка - отрисовать все модельки из точки зрения камеры.

А если я хочу сам решать, как мне рисовать модельки и из какой точки зрения? Тут выйдет облом?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2019 в 13:51:

Цитата:
KiQ писал:
Разве это не задача рендера о_О

Ну так рендер ведь тоже в движке.

Цитата:
KiQ писал:
для этого же в XT был заведен кастомный рендер-интерфейс. Теперь его не будеть чтоль?

Он там был заведён исходя из того что оригинальная графика немножко устарела. Да и то, можно подумать хоть кто-то им воспользовался кроме меня. Нет, не будет конечно.

Цитата:
XaeroX писал:
А если я хочу сам решать, как мне рисовать модельки и из какой точки зрения?

ну так точка зрения и задается в игровой библиотеке, равно как и положение моделей в пространстве. А если речь про кастомный рендеринг, то это всё равно никто и никогда не использует. Если уж делать подобные вещи - это нужна система плагинов и каждый плагин под каждый формат моделей, соответственно. Ну как в Джеке

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 21-09-2019 в 14:27:

Дядя Миша как никто не воспользовался? Был же custom build от товарища) Тут дело такое, есть например базовые вещи, скажем нормал-мэппинг, тени, отражения там. А есть специфические вещи, например я для мультиплеерного билда, который мы с купахтомасом гоняли, кодил на клиенте эффект реальной линзы для вьюмоделек с прицелом (ну там арбалет, револьвер). У меня это было привязано к имени текстуры в модельке (модельки я перекомпилировал, соответсвенно). И вот в отрисовке вьюмодельки я проверял на наличие этой текстуры и рендерил в нее фреймбуфер мира, понимаешь, да) Может и не самый правильный подход, но без кастомного рендера такого в принципе не сделаешь. Если, например, такое будет можно тонко провернуть с помощью шейдеров и скриптов - то будет замечательно или тот же моушен-блюр, хотя я знаю, ты его не любишь)

Добавлено 21-09-2019 в 17:27:

То, что в новом XT шейдеры были переведены на glsl это огромный шаг, кстати, я их понемногу ковырял, пока в жизни не начались проблемы и времени на это перестало быть)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 21-09-2019 в 17:41:

Ну такие вещи быстрее всего будут доступны через систему материалов.
Рендеринг вообще дело мало кому нужное. Это в первую очередь загрузка треугольников и вертексов в VBO. Вам это всё точно не нужно. Вам надо чёб можно было кастомные шейдеры и свои параметры в них.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2019 в 17:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вам надо чёб можно было кастомные шейдеры и свои параметры в них.

Ещё OIT важная штука.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2019 в 18:01:

OIT в продакшене не юзают - тормозно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2019 в 18:37:

Дядя Миша
Ну хотя бы сортировка, с возможностью гибкой настройки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 21-09-2019 в 19:33:

Дядя Миша
Уровни-то как надо будет делать? Моделить?


Отправлено Дядя Миша 21-09-2019 в 19:59:

ну конечно надо, чтож за игра без уровней

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 21-09-2019 в 20:00:

Ну так моделить или кубать?


Отправлено KiQ 22-09-2019 в 06:25:

Я за то, чтобы кубать)) ну по крайней мере основную геометрию. Вот честно, нигде не видел более удобной работы с текстурированием, именно в плане маппинга, чем в VHE/Джеке. Ну знаете это, когда референсный плэйн выделяешь и потом правой кнопкой мацаешь, и текстура с такими же параметрами вставляется, скейл там, UV и прочее. Там какой-то шаманизм с текстурной матрицей видимо, я так до конца и не разобрался, но удобно прям вообще)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 22-09-2019 в 06:47:

nemyax на усмотрение разработчика

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-09-2019 в 08:07:

Цитата:
KiQ писал:
Вот честно, нигде не видел более удобной работы с текстурированием, именно в плане маппинга, чем в VHE/Джеке.

Ты пробовал текстурировать скалы?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 22-09-2019 в 09:38:

XaeroX сложный ландшафт логично делать моделью) я говорил про основную геометрию. Да и в любом случае, лоу-поли скалы удобнее текстурить в джеке, чем долбаться с разверткой в том же блендере. Просто для того, чтобы по-быстрому накидать уровень любой 3d-моделлер слишком избыточен

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 11:51. Страницы (255): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024