HLFX.Ru Forum Страницы (149): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)


Отправлено ~ X ~ 25-04-2015 в 11:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Полный путь в строке заголовка смотрится неэстетично, особенно когда он длинный.

+1

Хотя, лучший вариант - многоточие посередине. Почти все ленятся это делать.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 18-05-2015 в 10:11:

XaeroX
полнезной фичей была бы возможность расположить все 4 вьюпорта в ленту по горизонтали -- идеальный вариант, когда используются 2 горизонтальных монитора.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 19-05-2015 в 15:52:

thambs если они не 4:3. Но изменять расположение вьюпортов - это надо. Я бы на левом сделал 3Д во весь экран, а на правом 3 вида + ваерфрейм.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 25-05-2015 в 02:50:

ультрамегапожелание: возможность загрузки и визуализации нодеграфа.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 25-05-2015 в 23:10:

(насколько это сложный реквест?)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 26-05-2015 в 08:36:

Цитата:
thambs писал:
(насколько это сложный реквест?)

Пожалуй, как... как земля.
Но реквест интересный, потому что в волатиле тоже используется нодеграф (хотя формат файла отличается). Было бы действительно полезно просматривать его в редакторе. Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 26-05-2015 в 16:45:

>Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.
он как то bsp задействует?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 16:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Хотя (пере)строить его в отрыве от движка, на мой взгляд, невозможно.

А перестраивать в редакторе и не надо. Я считаю, что это может сделать компилятор. Схема такая:
1. В игре монстры тупят, подозрения на нодеграф.
2. Грузим нодеграф в редакторе и смотрим, между какими нодами нету связи.
3. Двигаем ноды в исходнике карты (или добавляем новые).
4. Компилим нодеграф.
5. PROFIT!


Отправлено XaeroX 26-05-2015 в 16:59:

Цитата:
thambs писал:
он как то bsp задействует?

Он задействует игровую логику, о которой знает только dll-ка.
Поэтому нодеграф и нельзя построить компилятором уровней. Либо придётся делать компилятор, который "в курсе" различных энтитей, как bspc в ку3 - но этот вариант плох тем, что внедрение новых энтитей потребует и модификации компилятора, в то время как в халфе всё это делается в рамках одной лишь игровой библиотеки.

Добавлено 26-05-2015 в 22:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А перестраивать в редакторе и не надо. Я считаю, что это может сделать компилятор.

Это понятно, просто после того, как ты передвинул info_node в редакторе, весь нодеграф становится невалидным. А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-05-2015 в 05:08:

XaeroX
а каким образом нодеграф взаимодействует с энтитями?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 06:09:

thambs
Ну как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-05-2015 в 06:18:

XaeroX
>как, по-твоему, монстры открывают двери на пути?
как обычно, в тыще юнитов от двери.

>взаимодействует с энтитями?
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 06:20:

Цитата:
thambs писал:
как обычно, в тыще юнитов от двери.

При кривой расстановке нодов - безусловно.
Цитата:
thambs писал:
ну т.е. на этапе построения -- через функ_доор строим, через функ_wалл -- нет?

Как-то так:
через функ_валл - не строим
через функ_доор - строим и даём ноду хинт, что надо активировать объект
через функ_трейн - строим (и будем ждать освобождения пути, если он его перегородит).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-05-2015 в 11:55:

>А в идеале хотелось бы видеть, как смещение нода влияет на нодеграф.
так эта, предусмотри в волатилах же. так что бы целиком движок не запускать, а только функцию вызвать, аля "v3d -game Quest +map intro.vbsp --buildnodes"

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 14:39:

thambs
Предусмотреть-то можно, но движком удобнее перестраивать, все функции под рукой. А так придётся их все заново писать. Ту же трассировку, да ещё не по бсп, а по мап.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 21:51. Страницы (149): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024