HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4379)
Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 13:47:
Я просто для примера говорю. Ну может не полгигабайта. У сталкера AI - самая тормозная часть поидее. Потому что мультиплеерные карты, он мгновенно грузил даже тогда в 2007-м. Я очень удивился.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 10-04-2020 в 14:17:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Скуримы, облевоны и моррошинды как-то справлялись.
И Гопники-2, кстати, тоже. Наверное, это хвалёный A-Life.
Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 15:42:
Ну да, они же там типо учитывают вообще все уровни в игре. Как такое сохранять?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 10-04-2020 в 16:33:
Дядя Миша на всех уровнях одновременно происходит какая-то движуха, которая постоянно рассчитывается? Я не имел дела с ИИ, какой объем информации нужен на одно существо?
Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 18:23:
Цитата:
ncuxonaT писал:
какой объем информации нужен на одно существо?
Странный вопрос. Программист всегда решает что ему нужно хранить в своём коде. Одни хранят больше, другие меньше.
Цитата:
ncuxonaT писал:
на всех уровнях одновременно происходит какая-то движуха, которая постоянно рассчитывается?
на соседних уровнях движуха упрощённая. Ну как упрощённая - анимация не проигрывается.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 10-04-2020 в 19:54:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Странный вопрос. Программист всегда решает что ему нужно хранить в своём коде. Одни хранят больше, другие меньше.
Что такого хранят программисты сталкера, что оно занимает много места? В космических рейнджерах тоже в каждой системе движуха, но сейвы мегабайт по 5.
Добавлено 10-04-2020 в 22:54:
Дядя Миша ты ж сорцы изучал, или я путаю?
Отправлено Дядя Миша 10-04-2020 в 21:55:
я изучал то что меня интерисовало
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Chyvachok 20-06-2020 в 19:00:
Я помню когда проходил первую мафию узнал половину звуков машин которые используються в модах на Сталкач, я и думал до этого чего половина транспорта звучит как драндулет 20 годов 
Отправлено Camblu_Buildovich 14-10-2020 в 19:24:
Прошу не считать поднятием старых тем. Просто я решил активнее общаться на этом форуме.
Цитата:
Ku2zoff писал:
На динамике они норм выглядят. На статике же такой скейл текстуры, что издалека забор похож просто на чёрную стену. Когда подходишь ближе, метров 5-10 от забора, становится видно дырки в текстуре, и становится хоть что-то видно сквозь него
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это не шейдер, это альфа-порог неудачный. Там же мипы этой сетки, а программки, которые генерят эти мипы обычно подобные вещи не учитывают нормально
В сталкере есть настройки компиляции. Там отличия в джиттерах на метр, в уровне велда (3дшники вкурсе, сшитие вершин в одну, если они находятся в пределах %количество% см). И качество лайтмапы.
Вроде как именно эти джиттеры и влияют на текстуры с альфа-каналом. Ведь эта же сетка есть в билдах.
Цитата:
Дядя Миша писал:
В сталкере используется HOM, Hierarchical Occlusion Mapping
Цитата:
Дядя Миша писал:
Остальное по дальности туманом отсекается
И еще есть некие сектора. Они расчитываются автоматом. Алгоритма работы не знаю.
Цитата:
Дядя Миша писал:
самое смешное - иксрей же 32-х битный, переделать его на 64-бита помоему ни у кого ума нехватило.
https://github.com/OpenXRay/xray-16
Вроде как лет 5 назад стартовало. Сейчас переносят ТЧ. В т.ч и под эти наши ос на базе серверного ядра от сумрачного финского студента.
Цитата:
XF-Alien писал:
Транспортом не попользуешься в своё удовольствие: бытро топливо кончается и бронька, да и дороги вечно завалены то деревьями упавшими, то аномалиями.

Тут похоже, только я сталкивался с реальным моддингом на сталкер.
Поэтому я скажу 2 вещи:
0) Не лезь, оно тебя сожрет.
1) Транспорт был прикручен еще для тестов физ движка. Ну а пысы, как обычно, решили - мол, не пропадать же контенту.
2) Ну а локации никогда и не делались под геймплей.
Я, конечно, же о старых локациях. Вроде бы у америкосов есть понятие "proof of concept". Так вот, это оно, да.
То есть если Валв делают локации под геймплей, то GSC тогда делали строго наоборот.
Кроме, разве что, подземелий Агро, Янтаря, и k-локаций, типа milrad, deadmil, darkscape.
Ну а dezowave - я не знаю, но у меня создалось впечатление, что их лидер, Золтан (dezodor) просто лгал, говоря, что они несколько локаций сделали с нуля. У них ведь в команде был Loxotron, который и слил большинство билдов, исходников, в т.ч. объектов, и движка.
Цитата:
XF-Alien писал:
Очень много возвратов туда-сюда. Это бесит.
Старая концепция, да. и в билдах и билдомодах, типа oblivion lost remake она чувствуется также.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Дело здесь по большей части не в дурацких пролётах камеры, и даже не в наркоманских диалогах. Дело в невероятно убогих анимациях. То самое чувство, когда скриптед_секвенции из халфы 1998 года выглядят красивее катсцен из сталкера 2007.
Я в код не лез, и анимации на сталкер не делал, так что спросил у более опытных коллег в своё время. Сказали, что там что-то с битностью анимаций в движке, т.к. вроде как изначально это делали еще на тч. Ну и да, в редакторе нет никакого превью полученной анимации. Да и вообще, с анимациями там все еще хуже, чем в том же fallout 3.__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено Дядя Миша 14-10-2020 в 19:37:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вроде как именно эти джиттеры и влияют на текстуры с альфа-каналом
У текстур есть мип-уровни. В том числе и у текстур с альфа-каналом. Можно открыть DDS-текстурку, пощёлкать мипы и посмотреть во что вырождается решётка на маленьких мипах. Всё вопросы отпадут. Это большая проблема на самом деле. Решается через A2C, но не всегда корректно.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
И еще есть некие сектора. Они расчитываются автоматом
сектора, между ними порталы.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вроде как лет 5 назад стартовало
помоему он так и остался 32-х битным.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Сказали, что там что-то с битностью анимаций в движке
компрессия с деградацией. В халфе используется довольно простая, но эффективная схема сжатия, предложенная еще Кармаком. Суть в том, что все значения всех анимаций прогоняются сквозь лимитер и находятся минимальные и максимальные значения. После чего эти числа сохраняются отдельно для каждой кости, а значения анимаций делятся на этот скейл. И получившиеся числа уже умещаются в 16 бит. Т.е. такой fixed point с подобранным множителем. Ну и потом поток еще дополнительно сжиматся RLE без потерь. А в сталкере идёт приличная потеря точности, из-за чего, к примеру Кардан бутылкой в рот не может попасть. Но я пока не смотрел, как оно там хранится.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Camblu_Buildovich 14-10-2020 в 19:53:
Цитата:
Дядя Миша писал:
У текстур есть мип-уровни. В том числе и у текстур с альфа-каналом. Можно открыть DDS-текстурку, пощёлкать мипы и посмотреть во что вырождается решётка на маленьких мипах. Всё вопросы отпадут. Это большая проблема на самом деле. Решается через A2C, но не всегда корректно.
Понимаю, глядел её.
Дело в том, что х-рей сдк не генерит мипы. То есть они взяты из изначальной tga. А сравнительный обзор (по весу, хеши, или что там надо - не проверял), показывает, что это текстура из тч. А то, о чем я говорил - еще в билдах всплывало. Например, на лоу пресете - альфы вообще не будет. На среднем - будет такая байда. Я в своё время компилил кордон из 1865 билда (там целое русло реки протекает через кордон). Потратил трое суток на своем 1 ядро 1 гиг атлоне 3200+, и уперся в такие же проблемы. При том, что текстуру через сдк я еще и заменил на релизную.
Цитата:
Дядя Миша писал:
помоему он так и остался 32-х битным.
Ну я в коде слаб, однако общаюсь с большим главнюком - он говорит, что уже давно честные 64 бита.
Проверь, и докажи, что он не прав. Если захочешь.
Цитата:
Дядя Миша писал:
компрессия с деградацией.
Можно подробнее, но для сосунков в программировании? Ну то есть с аналогеями, шуткоме, пребауткоме, как ты любишь? В свое время так и не понял, что это всё значит, и что теряется.
Что можно сжать в анимациях, кроме кадров???????
Добавлено 14-10-2020 в 21:53:
Цитата:
Дядя Миша писал:
сектора, между ними порталы.
В сдк это выглядело странно. Ибо всё в результате было покрыто одним цветом.
Так что, даже не знаю, что сказать.__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено Chyvachok 14-10-2020 в 20:37:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Я в код не лез, и анимации на сталкер не делал, так что спросил у более опытных коллег в своё время. Сказали, что там что-то с битностью анимаций в движке, т.к. вроде как изначально это делали еще на тч. Ну и да, в редакторе нет никакого превью полученной анимации. Да и вообще, с анимациями там все еще хуже, чем в том же fallout 3.
Я имел дело с анимациями на сталкер, (https://www.youtube.com/watch?v=yCdk7GmRbO8 на канале еще есть), это жесть, в ТЧ она там вообще 8 битная, и при компиляции оно портит анимацию, причем весьма интересным образом, к примеру взять оружие, анимация если повезет может нормально скомпилироватся, если нет, то в анимациях где двигаются компоненты оружия, к примеру анимация перезарядки, эти компоненты съезжают, оно бы может не так бросалось в глаза если бы анимации оружия от 1 лица не смешивались, и в конце анимации видно как сдвинутые компоненты подьезжают на свое место. Кстати это смешивание обрезает анимацию стрельбы когда можно выстрелить, из-за чего нельзя у скорострельного оружия сделать нормальную анимацию стрельбы, и нельзя сделать анимацию перезарядки где заанимированы два магазина, к примеру сбивает полным магазином пустой, в конце перезарядки когда анимация закончилась и начинается idle магазины будут съезжать на свое место.
Кстати в Чистом Небе и Зове Припяти с оружием дело подправили, во первых добавили опцию 16битных анимаций, если ее включить, оно фиксит этот баг со съезжанием, и убрали не нужное смешение анимаций для оружия от 1 лица то есть и анимации стрельбы полностью проигрываются, и уже можно делать в анимации два магазина, анимированые гильзы и прочее - они не будут летать в конце анимации.
Отправлено Дядя Миша 14-10-2020 в 20:54:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
он говорит, что уже давно честные 64 бита.
пусть так, я не углублялся.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Можно подробнее
сжатие с потерями.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Что можно сжать в анимациях, кроме кадров???????
положения и повороты костей представлены числами. Вот их значения и теряют былую точность.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Camblu_Buildovich 14-10-2020 в 20:57:
Chyvachok Дядя Миша Извините, всё еще слишком сложно.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено Crystallize 15-10-2020 в 04:58:
Camblu_Buildovich если забыть про RLE то остальное это математика 7 или даже 3 класс. Даже мне это понятно, а я фанфикер)) Возьми произвольный ряд чисел и попробуй проделать с ним то что описал ДМ.
Дядя Миша "умещаются в 16 бит" это новая доп операция или констатация результата от предыдущей? и числа там хранятся всё-таки нецелые, так?