HLFX.Ru Forum Страницы (51): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 754 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer 1.0 (public alpha) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4207)


Отправлено Дядя Миша 29-12-2013 в 19:55:

XaeroX ну неужели ты не понимаешь что вариант "можно брашем, а можно моделькой" лучше чем вариант "можно только моделькой", т.к. оставляет свободу выбора. А ты почему-то хочешь нас её лишить.
Железной рукой загнать человечество к щастью!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 29-12-2013 в 20:01:

Пока в GoldSRC и xash3D модели будут уступать брашам, большинство выберет именно браши.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 29-12-2013 в 20:08:

Уступание (технически) ровно в одном аспекте - в невозможности наложения лайтмапы. Правда это имеет значение лишь для статичных моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 20:10:

Цитата:
fire64 писал:
Пока в GoldSRC и xash3D модели будут уступать брашам, большинство выберет именно браши.

А редактор внезапно точится под волатилу, где модели брашам ничем не уступают, по крайней мере - визуально. Да даже в ку3 на них можно лайтмапы накладывать. Может, пора менять движок?
Ну, это риторический вопрос, конечно.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Железной рукой загнать человечество к щастью!

Иногда это просто необходимо. Люди - рабы своих привычек.

Добавлено 30-12-2013 в 03:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
т.к. оставляет свободу выбора

Это иллюзия выбора, или, проще говоря - option implicit.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 29-12-2013 в 23:18:

Дядя Миша
если объект имеет характерные размеры меньше текселя, то наложение лайтмэпы на него нежелательно. гораздо красивее запечь туда результат вертексного освещения.

>модели брашам ничем не уступают
уступают тем, то blender адски сложен для асиливания.

Добавлено 30-12-2013 в 03:18:

>0.1

стёкла

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 30-12-2013 в 01:34:

Стекла, таблички, сетки и все прочее "тонкое" в игре совершенно нормально выглядит, если имеет толщину в 1 юнит, ради которой ни в хаммере, ни в джеке даже нет нужды сетку менять - двинул мышью до упора и получил. Не вижу ни одного внятного аргумента, чем стекло толщиной в 1 юнит хуже стекла в 0.1 юнит.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 05:32:

Цитата:
thambs писал:
blender адски сложен для асиливания

Для асиливания сложен не сам блендер, а незнакомый скилсет, вокруг которого блендер (и не только он) построен. Аналогичным образом, посади за (джек)хаммер или радиант не испорченного мапингом моделиста и заставь его делать карту — так он не будет знать, с чего начать, как продолжить, чего точно не делать и главное что должно получиться. Хотя все инструменты на ладони и даже вроде понятно зачем нужны.
Но когда скилсет у тебя за поясом есть, тебе в принципе всё равно, блендер у тебя там запущен или вовсе модо.

Добавлено 30-12-2013 в 09:32:

А при чём тут декомпиляция?


Отправлено thambs 30-12-2013 в 06:24:

nemyax
есть разные подходы к user-friendly:


комментировать, почему последний вариант для профессионального софта является анальным говном я не буду

блендер, к сожалению из первого варианта, и у меня просто не хватает временной мозговой памяти что бы асилить его докуменатцию -- когда добираюсь до середины, забываю, что было в начале. а тут без чтения километры туторов сделать что-то решительно невозможно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 30-12-2013 в 06:48:

Я до сих пор не могу потестить JH, sorry.
Но есть большие претензии к Хоммеру. Посему вопрос: при модификации (scale/move/ROTATE, особенно) нет ограничений на точность? А то срамный хаммер не даёт умножить, например, на 0.125 или повернуть на 11.25, что есть полный маразм.


ЗЫ: юниховый принцип - это (из серии "love is...") обозвать программу каким-нибудь идиотским именем (чтоб никто и никогда не догадался, что это такое), заюзать под неё самые неизвестные и глюкавые библиотеки из десятка аналогов (и самые большие по весу), написать ман либо на одну, либо на 100 страниц, которые надо читать именно в мане, а не в, хотя бы, ХТМЛ, запилить интерфейс, приспособленный, разве что, для безруких инопланетян (желательно с вырвиглазными иконками), и раскрасить программу в не-системные цвета, за которые ставят плашку "так верстают только чудаки". Но, что самое характерное, за это "креативщика" не отпинают ногами, а наоборот - похвалят за вклад (у нас это - "высер") в развитие свободного ПО!

Блендер - это пример страшного ужаса, который надо _изучать_. Есть не менее профессиональный 3дмакс, который при помощи тыка, английских слов на кнопках и клавиши F1 прекрасно изучается.

Хаммер - пример одного из лучших редакторов BSP (наравне с UnrealEd 2+), вся сложность которого заключается в самих принципах быдломаппинга под кваку и все derived.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 30-12-2013 в 07:34:

о да, точно забыл написать про windoz-подход

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 30-12-2013 в 08:06:

Кстати, я в 3DS Max научился делать браши за 10 минут, когда ещё Razor3D разрабатывал. Просто настраивается размер сетки (юнитов там нет, зато можно оперировать дюймами), задается привязка вертексов к узлам сетки, выбирается Box и вперде. Но вот что действительно вымораживает, так это работа с материалами, ибо она совершенно не интуитивна, есть куча всяких неочевидных настроек, каких-то модификаторов, вложенные материалы и прочая ересь. На мой взгляд кхед если бы развивался был идеальным 3D редактором для игростроя.
Кстати, скачал джэка) уже запилил новогодний вариант fy_pool_day для нашего сервака 1.6 . Чуть позже напишу первое впечатление)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 08:11:

Цитата:
~ X ~ писал:
юниховый принцип - это

Юниховый принцип — это конвейер из множества специализированных программок. Блендер в этом плане нифига не юниксвеен. Гудини гораздо ближе к этой концепции.


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 08:27:

Цитата:
KiQ писал:
На мой взгляд кхед если бы развивался был идеальным 3D редактором для игростроя.

Там принципиальный недостаток - он заточен под модели. Отсюда неудобная навигация камеры (но удобная моделлерам), неудобная расклейка текстур по фейсам (зато удобная расклейка фейсов по текстурам - опять же, для моделлеров), ну и так далее.
В идеале нужна гибкая связка Jackhammer - Jackmax, в первом делаются уровни, во втором модели, и легко вставляются туда-сюда (примерно как связка Photoshop - Imageready).

Добавлено 30-12-2013 в 15:27:

Цитата:
~ X ~ писал:
наравне с UnrealEd 2+

Это тот редактор, где по Ctrl+S - вырезание браша?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 08:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Jackmax

Авторства Ксерокса?


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 08:37:

nemyax
Не обязательно.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 00:47. Страницы (51): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 754 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024