HLFX.Ru Forum Страницы (13): « Первая ... « 9 10 11 12 [13]
Показать все 187 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT в разработке (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3031)


Отправлено Дядя Миша 29-01-2012 в 09:26:

так оно всё в движке будет жы.

Цитата:
FiEctro писал:
И как с учёными сидящими над стульями быть?

да никак. Стулья пошыршы делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-03-2012 в 11:57:

Вот такой вопрос: а можно сделать энтитю func_playerlock? Название сам придумал Смысл в том, что игрок подходит, юзает, и его плавно перемещает в оригин этой энтити, поворачивает в направлении её "взгляда", фризит и ограничивает поворот камеры. За примером далеко ходить не надо - в хл2 в машинку, в катер и в подъёмный кран игрок так садится. Чтобы "выйти" из энтити - снова нажать действие, а если энтитя была активирована триггером, то соответственно, активировать её другим триггером. Насчёт перехвата клавиш управления игрока не знаю, но было бы полезно, чтобы тот же подъёмный кран сделать.
А кроме крана - так игрок мог бы посидеть на стуле, скамейке, сесть на сиденье в поезде...

Добавлено 29-03-2012 в 19:57:

И про ограничение поворота камеры... Не знаю, понравится ли это народу, но можно было бы ограничивать поворот, когда игрок юзает func_tank. А то вертит себе башкой на 360 градусов, не убирая рук от пулемёта И фризить, когда юзает пулемёт. А чтобы отойти от него - снова поюзать, как в хл2.


Отправлено Дядя Миша 29-03-2012 в 14:37:

а кран подъемный я вам ужо сделал в ксаш-моде. Правда он цеплять не хочет. Дело в том, что триггеры сами по себе статичны и ничего не проверяют. А проверяют движущиеся объекты после смены положения.
Так что мой кран объекты пока цеплять не хочит самостоятельно.

Цитата:
Ku2zoff писал:
а можно сделать энтитю func_playerlock?

Ну а что тебе мешает её сделать? Сам отвык уже кодить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 19-04-2012 в 10:36:

Дядя Миша я тут набрел на то, что недавно ( а может быть давно) появился формат анимированного png (apng).
И вроде бы я давным-давно спрашивал о поддержке полноцветных спрайтов.
Мб это может стать решением данного вопроса? Т.Е поддержку apng как спрайтов?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 19-04-2012 в 12:18:

есть же DDS многофреймовый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-04-2012 в 11:45:

Дядя Миша как там поживает рендер? Будет ли больше динамики в освещении, чтобы все объекты отбрасывали тени от длайтов, а не только энтити, как в тринити.

Добавлено 27-04-2012 в 18:45:

[off]Автор тринити - извращенец. Добавил поддержку DDS. Это ж вроде специфический DirectX'овый формат, не? Кому это надо? Тем кто текстурки из СТАЛКЕРА тырит?[/off]


Отправлено Дядя Миша 27-04-2012 в 12:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это ж вроде специфический DirectX'овый формат, не?

Я тебе страшную вещь скажу, только ты не пугайся. Будучи грамотно реализованной, поддержки DDS для OpenGL значительно заруливает по возможностям аналогичную поддержку в DX. А всё потому что там она вмонтирована в SDK и её нельзя изменить.
А специфика - на уровне абстрактных понятий рендерера. Ну там кубомапы, альфа-канал, 3д-текстуры, сколько бит на канал цветности, халф-флоаты и прочее. Если беспристрастно подходить то всё это появилось в OpenGL гораздо раньше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 03:33. Страницы (13): « Первая ... « 9 10 11 12 [13]
Показать все 187 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024